Los orígenes del arte cibernético en España

© Enrique Castaños Alés

El arte y el ordenador. Aspectos generales.

 

3.1. Síntesis histórica del «computer graphic» hasta mediados los setenta.

3.2. La controversia sobre la artisticidad del «computer graphic».

3.3. Morfología.

3.4. Teoría estética del arte del computador.

3.5. Perspectiva crítica del arte del computador.

 

 

3.1. Síntesis histórica del «computer graphic» hasta mediados los setenta.

La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953, en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa, en los Estados Unidos. Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con el auxilio de máquinas empezó a multiplicarse a un ritmo creciente, hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su cenit a finales de los sesenta y principios de los setenta, en que esta práctica extendióse por numerosos países.

A pesar de los más de cuarenta años transcurridos desde aquella muestra, no existe unanimidad entre los historiadores y críticos de arte en señalar con precisión la fecha de aparición del llamado arte «cibernético», computer art o arte computado, es decir, en qué momento los gráficos de ordenador   —los primeros fueron producidos hacia 1960—   pueden ser plenamente considerados obras artísticas; dicho de otra manera: cuándo acaece la decisiva transformación del computer graphic en computer art. Ya tendremos ocasión de comprobar más adelante lo problemático que resulta tomar una decisión al respecto, entre otras razones porque semejante resolución lleva al mismo tiempo inextricablemente unida la respuesta a la pregunta de qué cosa sea y qué debemos entender por arte, complejísima cuestión que ni mucho menos ha sido resuelta de modo satisfactorio.

El nacimiento del computer art, por su propia naturaleza, está estrechamente vinculado al perfeccionamiento de la computadora, una máquina electrónica que procesa datos y que, según hemos explicado en el capítulo precedente, se desarrolló a partir de las investigaciones emprendidas durante la Segunda Guerra Mundial en el vasto campo de la cibernética, una ciencia relacionada a su vez con muchas otras disciplinas y que proporcionó un gran impulso a la teoría de la información. De ahí que el computer art, en mayor grado que el arte óptico y que el arte cinético-lumínico, haya supuesto un acercamiento de la práctica artística a las ciencias, principalmente las físico-matemáticas.

Siguiendo la taxonomía establecida por Manuel Barbadillo, la historia del computer art puede dividirse en tres grandes periodos[1]. En primer lugar, una etapa inicial en la que matemáticos e ingenieros exploran las posibilidades de la máquina y crean los primeros gráficos. La segunda fase, cuyo comienzo se situaría hacia 1967-68, viene determinada por la incorporación de artistas plásticos al mundo de los ordenadores, bien a nivel individual y por sus propios medios, lo que no fue nada frecuente, bien a través de grupos de trabajo interdisciplinares que se formaron en diversos países, siempre en el marco de Centros e Institutos especializados. La última etapa, iniciada a finales de los setenta, surge como consecuencia del extraordinario abaratamiento de los ordenadores, la aparición de los ordenadores personales y la comercialización de potentes programas, avances técnicos que modificarán profundamente los hábitos y comportamientos de quienes se dedican a la producción artística con el auxilio de la computadora.

La mayoría de los estudiosos coinciden en señalar como lejano precedente del computer graphic la fascinación gráfica que, en las primeras décadas de este siglo y entre determinados miembros de la comunidad científica   —por lo general matemáticos e ingenieros—, ejercieron las llamadas curvas de Lissajous[2], antes incluso de la existencia de los osciloscopios de rayos catódicos[3], unos instrumentos que fueron usados para ciertos experimentos estéticos con anterioridad a la aparición del concepto de computer art. Esa atracción continuó perviviendo todavía en los inicios del computer graphic. Maughan S. Mason, por ejemplo, que fue uno de los primeros artistas en hacer uso de la computadora, encuentra la inspiración para sus experimentos gráficos en los movimientos del péndulo. Curvas de Lissajous con computadoras digitales también las hizo R. K. Mitchell, del Batelle Memorial Institute de Columbus, en Ohio, así como Ivan L. Finkle, de la Rand Corporation de Santa Mónica, en California[4].

El origen de los gráficos generados por medio de computadoras se encuentra en los trabajos realizados a partir de 1950 por Ben F. Laposky, quien diseñó sus gráficos por medio de un sistema de cálculo analógico, haciéndolos visibles sobre la pantalla de un osciloscopio de rayos catódicos. Su trabajo está basado en la superposición de oscilaciones eléctricas de funciones de tiempo variables, que fueron llevadas a las placas del deflector del osciloscopio. De esta manera se incrementa enormemente la anchura de las distintas variaciones formales de las oscilaciones. Estos trabajos, a los que denominó Abstracciones electrónicas, fueron fotografiados por Laposky directamente de lo que veía en la pantalla fluorescente, y algunos de ellos son los que se expusieron, en 1953, en la mencionada muestra del Sanford Museum de Cherokee, en el Estado norteamericano de Iowa[5].

En Europa, los gráficos analógicos obtenidos con un osciloscopio de rayos catódicos se conocieron principalmente a través de las exposiciones Elektronische Graphik y Experimentelle Ästhetik, esta última inaugurada en enero de 1959 en Viena.

En Hamburgo, en 1960, Kurd Alsleben  —nacido en Königsberg en 1928,  profesor de la Escuela de Bellas Artes de Hamburgo y director del grupo de trabajo Información Estética de la Sociedad para Instrucción de Programas en Berlín—, en colaboración con el Dr. Cord Passow, realizó dibujos por medio de un computador analógico[6] al que se le unió un plotter[7] para trazar los gráficos. Los resultados son la expresión gráfica de una ecuación diferencial que cambia a través de las variaciones de los parámetros asignados o a través de un mecanismo de apagado-encendido de perturbación estadística[8]. Estos dibujos, de una extraordinaria simplicidad y belleza, constituyen el tema del libro de Alsleben titulado Ästhetische Redundanz, que se publicó en 1962[9].

En 1960, William A. Fetter, director de la división gráfica por ordenador de la Boeing Company (Renton, Washington), fue el primero en usar el término computer graphic para referirse a una serie de dibujos que representaban figuras humanas y que había realizado a partir de un programa elaborado por él mismo, con el propósito de resolver ciertos problemas ergonómicos para el diseño de una cabina de avión[10].

A partir de los trabajos anteriormente señalados, el computer graphic va a conocer un extraordinario desarrollo. Aunque producidos sin una expresa intencionalidad estética, propiciarían el encuentro entre la comunidad científica y la comunidad artística en el campo del ordenador[11]. El primer paso en esta dirección lo da la revista Computers and Automation al convocar, en 1963, un concurso anual en el que el premio sería asignado atendiendo al valor estético de los gráficos presentados por los participantes. Manuel Barbadillo ha subrayado que, con independencia del carácter subjetivo de los juicios estéticos de los responsables en otorgar los premios, el elemento positivo de la convocatoria era su declaración de intenciones[12]. Entre 1963 y 1966, los ganadores del premio fueron:

1963: los Laboratorios de Investigación Balística de Misiles de Aberdeen, Maryland, en los Estados Unidos, con Splatter Pattern;

1964: los mismos Laboratorios, con Trajectories of a Ricocheting Projectile;

1965: A. Michael Noll, con Computer Composition with Lines;

1966: Frieder Nake, con Composition with Squares.

El conocimiento del gráfico de ordenador se generaliza en 1965. Es en este año cuando tres matemáticos comienzan al mismo tiempo a trabajar sistemáticamente en el desarrollo de la estética de los gráficos de ordenador, usando computadoras digitales. Se trata de los alemanes Frieder Nake y Georg Nees y del estadounidense A. Michael Noll. Georg Nees fue el primero en exponer sus gráficos, en enero de 1965, en la Studio Gallery de la Technische Hochschule (ahora Universidad) de Stuttgart.

En ese mismo año, Nees y Nake expusieron juntos en la galería Niedlichs, también en Stuttgart. En 1966, P. Hartwig mostró por primera vez sus gráficos digitales. En noviembre del mismo año tuvo lugar una exhibición conjunta de Kurd Alsleben, Frieder Nake y Georg Nees en la Galería d, en Frankfurt del Main.

Georg Nees, nacido en Nuremberg en 1925, inició en 1965 su tesis de doctorado sobre gráficos de ordenador en la Universidad de Stuttgart, junto al profesor Max Bense. Su primer gráfico digital lo había producido a principios de 1964, muy poco después e independientemente de F. Nake. En 1969 se publicó en alemán su libro más importante, Generative Computergrafik, uno de los textos fundamentales de la tendencia a nivel mundial. En 1972, cuando se celebró la exposición Impulsos: arte y ordenador en el Instituto Alemán de Madrid, Nees era director del Centro de Cálculo de la Compañía Siemens, en Erlangen, Alemania[13].

Una de las notas más distintivas de su trabajo es la inclusión de la casualidad en los programas de estructuras estéticas. Cada gráfico tiene parámetros aleatorios. El programa para cada gráfico repite operaciones fundamentales generadas de tal modo que la mera repetición, la redundancia estética, origine aleatoriamente los valores paramétricos de la improbabilidad estética del gráfico durante cada repetición[14]. Ernesto García Camarero ha resumido de este modo la actividad de Georg Nees:

Su obra consiste esencialmente en elegir al azar unos puntos en un rectángulo y luego unirlos mediante segmentos (así se construyeron, por ejemplo, Ocho esquinas y Veintitrés esquinas); o bien que la pluma del plotter se desplace al azar en dirección vertical u horizontal, tomando igualmente al azar los segmentos de longitud (un ejemplo lo tenemos en Axis-Paralle maze), o igualmente haciendo que los desplazamientos aleatorios se ajusten dentro de determinadas bandas (así su Random writing)[15] .

Nees, por otra parte, ha sido de los más aventajados en crear relieves escultóricos con ayuda de la computadora. Una de sus obras más conocidas en este terreno nos sugiere el paso del relieve a la escultura de bulto redondo: está compuesta de bloques cuadrados individuales que se alinean en un plano, pero son de alturas diferentes y de esta manera consiguen una extensión tridimensional[16].

El otro gran representante de los comienzos del computer graphic en Alemania, Frieder Nake, nació en Stuttgart en 1938. Entre 1958 y 1964, realizó estudios de matemáticas en la Technische Hochschule de su ciudad natal. Sus preocupaciones científicas y humanísticas le llevaron posteriormente a estudiar física, electrónica, filosofía, literatura y teoría política. Durante 1959, permanece dos meses en la división alemana de IBM desempeñando tareas de programación. Después de un periodo, durante la primera mitad de los sesenta, como asistente científico en el Instituto de Matemáticas y en el Centro de Cálculo de la Universidad de Stuttgart, Nake expone sus primeros gráficos digitales en 1965[17]. Según él mismo ha revelado, su primer gráfico con ordenador lo hizo en diciembre de 1963 en la Technische Hochschule de la Politécnica de Stuttgart. Al igual que Nees, elabora él mismo los programas que usa para realizar los gráficos y ha investigado acerca del factor intuitivo, incluyendo también señales y cantidades aleatorias, elegidas al azar, en sus programas. Además de interesarse por la simulación de obras de artistas de la vanguardia, Nake también ha prestado atención a las estructuras arquitectónicas[18]. En el catálogo de la exposición madrileña Generación automática de formas plásticas, a la que fue invitado, se recogían estas controvertidas aunque clarividentes palabras suyas:

Las aplicaciones estéticas del computer graphics no deberían ser vistas como otro rebaño de gente tratando de producir algunos cuadros más (¡como si no hubiera bastantes!), sino como un paso superior del arte; no revivir, desarrollar o extender el arte, sino radicalmente transformar el arte en una disciplina completamente nueva: ¡éste es nuestro cometido! Si todos nosotros no hacemos otra cosa que poner pinturas sobre las paredes para que las galerías las vendan o para enterrarlas en los museos, entonces sería mejor que abandonáramos ese tipo de trabajo. Nosotros podríamos, y yo creo deberíamos, mirar nuestros esfuerzos como una parte del movimiento para liberar al hombre de sus innecesarias cadenas. En el futuro, las aplicaciones del ordenador en esta área serán dinámicas y no estáticas. Las películas con ordenador serán usadas para difundir información y para mejorar nuestra comprensión de los fenómenos y procesos físicos y sociales. Así, la producción de las pinturas realizadas con ordenador no es otra cosa que un tenue paso hacia una situación donde «olvidemos hablar de arte».

La primera exposición  de gráficos digitales en los Estados Unidos se celebró en abril de 1965, sólo unas semanas después de la muestra conjunta de Nees y Nake, en la galería Howard Wise de Nueva York. Bajo el título de World Exhibition of Computer Graphics, en ella expusieron sus trabajos A. Michael Noll y Bela Julesz. Las siguientes exposiciones de importancia en Estados Unidos fueron: entre abril y mayo de 1965, en la Forsythe Gallery (Ann Arbor, Michigan), una colectiva con obras de W. Gale Biggs, Fred V. Brock y Paul R. Harrison; entre noviembre y diciembre de 1965, con ocasión de un encuentro sobre máquinas computadoras, expusieron en Las Vegas (Nevada) Maughan S. Mason, Bela Julesz y A. Michael Noll; entre abril y mayo de 1966, en el Salt Lake Center (Salt Lake City, Utah), hubo una individual de Maughan S. Mason; por último, entre noviembre y diciembre de 1966, en el Dartmouth College de Hanover (New Hampshire), de nuevo otra individual de Maughan. S. Mason.

A propósito de estas nuevas incorporaciones, Manuel Barbadillo ha señalado que «a pesar de tratarse de personas con una formación técnica o científica, tanto las obras como las manifestaciones teóricas de algunos de estos autores muestran interés por el arte y por las aplicaciones artísticas del ordenador, con predicciones a este respecto que en gran parte se verían después confirmadas, especialmente en el caso de Noll»[19].

A. Michael Noll, que ganó en 1965 el premio concedido por la revista Computers and Automation, era un investigador de los Bell Telephone Laboratories[20]. Según él mismo manifestara, su incursión en el computer graphic fue casual, cuando un error provocó la generación por el plotter de un diseño inesperado[21]. Los gráficos de Noll   —que con el tiempo serían desarrollados por parejas estereoscópicas—, sus películas, incluso una coreografía animada con figuras de palo, y sus estudios de la obra de Mondrian, fueron ideados por él sólo como experimentos exploratorios. Podría pensarse que esos gráficos interesarían a los artistas respecto a las nuevas capacidades de la computadora, pero Noll no expresó ningún deseo serio en hacer uso de la computadora con fines estéticos. También ha señalado que la computadora podría ser acostumbrada a producir la clase de arte que, como el op-art, tiene un componente matemático, o que, como el arte basado en permutaciones y combinaciones o las obras seriadas, depende de la creación de versiones basadas en parámetros fijos[22]. 

Asimismo, A. Michael Noll es una de las pocas personas involucradas en el computer art desde el campo tecnológico que siempre ha exigido que los papeles del artista y del ingeniero no sean intercambiables, ya que, más allá de hacer su técnica disponible y accesible, el ingeniero no tiene generalmente ningún papel en ese área de actividad creadora llamada arte. Pionero, a pesar suyo, en el campo de la computadora como generadora de arte, Noll ha sido uno de los exponentes más coherentes en esta materia. Él mismo nos ha proporcionado un buen ejemplo de la manera en que, en el computer art, pueden combinarse orden y aleatoriedad:

La computadora fue programada para generar su versión de la escultura Orfeo y Apolo del escultor Richard Lippold, ubicada en el vestíbulo de la Filarmónica de Nueva York. La obra consiste en placas delgadas y largas de latón que se han colgado del techo por finos alambres. A efectos prácticos, las placas pueden ser representadas solamente mediante líneas rectas. Cuando Lippold comprobó que su obra podía visualizarse de esta manera, consideró factible describir la escultura en términos de imaginarias líneas en dirección aproximada a las barras que se habían colocado. El interés aquí de la computadora era especificar la dirección de cada una de las líneas, junto a las coordenadas de sus puntos extremos, con lo que la computadora distribuía al azar las líneas según su dirección, así como la posición casual de los ángulos en el espacio. El resultado es un total de seis líneas con direcciones semejantes a las empleadas.

El programa de esta proyección tridimensional tiene la flexibilidad de especificar cualquier posición visualizable. De esta manera, es posible obtener vistas de una escultura según las posiciones especificadas por la computadora, sin la necesidad de construir la escultura realmente. Tal facilidad debe considerarse valiosa si se utiliza para visualizar esculturas complicadas antes de proceder al gasto de su construcción final[23].

En uno de sus experimentos más divulgados, Noll dio una serie de instrucciones a la computadora con el fin de que se inspirase en la célebre Composición con líneas de Piet Mondrian, de 1917; para ello, le proporcionó a la máquina los siguientes datos: naturaleza de los elementos del repertorio material (baldosines o barras negras más o menos alargadas), inserción de los elementos en una figura global (círculo) y densidad media en cada punto del cuadro. De este modo obtuvo una figura que, junto al original de Mondrian, mostró a un cierto número de sujetos, preguntándoles, sin indicación alguna de qué obra era de uno u otro, cuál de ambas preferían. Los entrevistados prefirieron, en una proporción significativa (55% contra 45%), la obra generada por el ordenador. El paradójico resultado se debe, según Abraham Moles, a la propia dinámica socio-cultural, ya que la concepción de Mondrian, presente en nuestra vida cotidiana desde hace bastantes años, se ha banalizado y se ha habituado al ojo del espectador que, sin embargo, encuentra una frescura e inmediatez suplementaria en la nueva versión que se le ha propuesto[24].

Las actividades en el campo del computer graphic por parte de los Laboratorios Bell, también incluyen los experimentos de Bela Julesz con la textura y la percepción visual, en los que empleó las técnicas usadas en la generación aleatoria de modelos. Modelos con puntos establecidos al azar generados por computadora han mostrado que no se necesita el reconocimiento de formas familiares para la discriminación de diferentes texturas, o incluso para la percepción binocular en profundidad. Julesz usó campos aleatorios de puntos coloreados, descubriendo que la distinción entre diferentes texturas depende mucho del modo como se emparejen los componentes cromáticos: rojo y amarillo, por ejemplo, establecen un grado más alto de discriminación que azul y amarillo o que azul y verde. El objetivo era determinar aquellas propiedades del modelo que hacen imposible la distinción inmediata entre dos imágenes adyacentes. El caso es que consiguió encontrar las propiedades estadísticas de los modelos que permiten la discriminación espontánea. Ello es independiente de la distribución de los brillos en las figuras, pero cuenta con el aislamiento de grupos más oscuros que podría decirse que forman ciertos modelos. Utilizando parejas de dibujos en forma estereoscópica, Julesz descubrió que se pueden percibir objetos camuflados con la visión binocular que, sin embargo, son invisibles en una representación bidimensional[25].

Otro de los primeros nombres en el campo del computer graphic es Leslie Mezei, un matemático y humanista del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Toronto. Mezei colaboró con algunos de los autores norteamericanos ya mencionados y escribió su primer artículo sobre el tema que nos ocupa en 1964, convirtiéndose así en uno de los más adelantados propagadores de la tendencia. Él le dio a F. Nake la oportunidad de trabajar en Toronto, estimulando de este modo los contactos bilaterales entre creadores europeos y americanos. En 1967 comenzó a hacer gráficos de ordenador caracterizados por una intervención controlada del azar en la transformación de formas. En junio de 1970 fue invitado por el CCUM para participar en la muestra Generación automática de formas plásticas, donde expuso su obra Girl, compuesta de las diferentes transformaciones de un rostro de muchacha a partir de un versátil lenguaje de programación para la manipulación de dibujos y formas llamado Sparta, ideado por él mismo, y en el que «la estructura de los datos es dada en los niveles de punto, curva, figura y cuadro; estos datos pueden representarse con el auxilio de un plotter, y para poderlos manipular con comodidad el sistema Sparta dispone de rutinas con las que se puede modificar la escala y elegir el tipo de línea con el que realizar un dibujo (continua   —de cualquier grosor y de grosor variable—, punteada, con guiones, en diente de sierra, ondulante, etc.). Además, pueden cambiarse de posición las figuras con gran facilidad, así como de tamaño y someterlas a determinadas transformaciones matemáticas y a modificaciones aleatorias»[26]. El programa fue desarrollado para una IBM 7094, usando como salida gráfica un plotter Calcomp 565 (off line). En 1975, declaraba Mezei:

Mi propio trabajo, realizado todo él hace unos años, intentó hacer posible un nuevo principio en la exploración controlada del azar, a través de diversas distorsiones y transformaciones. Éstas, sin embargo, no eran lo suficientemente sistemáticas para poder ser consideradas científicas, pero el caso es que tampoco pretendí explotar al máximo el medio con el propósito de hacer una obra estética de calidad. Lo que sí intenté fue orientar e indicar nuevas posibilidades[27].

En 1967, siete ingenieros japoneses  —Haruki Tsuchiya, Masao Komura, Kunio Yamanaka, Junichiro Kakizaki, Makoto Ohtake, Koji Fujino y Fujio Niwa—   que trabajaban en el Centro de Datos Científicos de la compañía IBM en Tokio, crean el Computer Technique Group (CTG). A finales de ese año, el CTG organizó un importante Simposium sobre arte y computadoras en el Tama Fine Arts College de Tokio. Su obra más conocida fue la que titularon Máquina de pintura automática nº 1, situada entre la instalación, el artefacto y el happening, y en la que intervenían sistemas de control por ordenador. También han realizado gráficos de ordenador caracterizados por la conversión de unas formas figurativas en otras mediante sucesivas transformaciones[28].

La conocida pieza Running Cola is Africa, ilustra perfectamente los complicados métodos de transformación de un gráfico, en el sentido de que se produce algo así como una suma de ellos. Fue precisamente Frieder Nake quien mostró cómo esto puede hacerse, en sus Matrix Multiplications. En principio, lo que Nake hizo con rejas cuadradas puede repetirse con cualquier imagen: uno puede agregar o substraer imágenes a las que correspondería una imagen simple o una superposición positiva-negativa, según es costumbre en fotografía, pero uno también puede multiplicar aquéllas. Un ejemplo es el mencionado gráfico del Computer Technique Group, en el que una figura humana corriente se transforma en una botella de coca-cola y ésta a su vez en el contorno del continente africano, representándose, asimismo, las fases intermedias. Franke advierte que procesos como estos requieren medios técnicos muy caros y complejos; de ahí que los ejemplos existentes [hasta mediados los ochenta] sean relativamente simples, pero no hay duda de que este es un campo prácticamente intacto, excitante para la experimentación gráfica[29].

Además de la comentada, otras obras muy difundidas del CTG son Shot Kennedy No. 1 (1969), Retorno al cuadrado (a) y Retorno al cuadrado (b). En Shot Kennedy No. 1, realizado según una idea y un programa de Fujio Niwa, los datos de la fotografía del Presidente se convierten en líneas rectas que convergen en un punto concreto de la oreja. Este mismo programa en el que se ejecutan distorsiones, cabe aplicarlo a cualquier modelo. En Retorno al cuadrado (a), según una idea de Masao Komura y un programa de Kunio Yamanaka, asistimos a una metamorfosis computerizada. Un cuadrado se transforma en un perfil de mujer, que a su vez se transforma en un cuadrado mayor en el que aparece inscrito. Retorno al cuadrado (b), por su parte, es el segundo de sendos trabajos sobre el mismo tema. Mientras que el anterior se había programado en base a determinadas series aritméticas, ahora el mismo programa se efectúa conforme a progresiones geométricas[30].

El Computer Technique Group también mostró ciertas preocupaciones de carácter teórico. En el barrio de Ginza, en Tokio, donde tenían su estudio, le confesaron a Jorge Glusberg:

El arte de las computadoras dice algo sobre el tiempo, el espacio, la existencia. Un objeto es transformado vía cinta magnética en un conjunto de unidades de información, transferidas a través de dos simples afirmaciones: 1 o  0[31].

Las actividades del CTG fueron muy efímeras. Se disolvió desgraciadamente tan sólo a los dos años de haberse constituido[32].

El último de los principales exponentes de esta primera etapa del computer graphic a considerar es Kenneth C. Knowlton, otro destacado investigador de los Laboratorios Bell. En 1966, Junto a Leon D. Harmon, hizo una serie de obras con ayuda del ordenador denominadas Studies in Perception. Cada una de las imágenes, caracterizadas por el «uso de manchas en vez de líneas», y que representaban gárgolas, teléfonos, desnudos femeninos y dos gaviotas volando, estaba basada en fotografías convencionales que «son recorridas por puntos como en televisión y la magnitud de brillo de cada punto digitalizada y almacenada» y, posteriormente, trasladadas resaltando diferentes valores tonales mediante la combinación de un complicado lenguaje de caracteres alfanuméricos y símbolos que incluían numerosos elementos procedentes del mundo de las comunicaciones. Según el propio Knowlton, las razones para sus experiencias son bien conocidas: desarrollar nuevos lenguajes de la computadora que puedan manipular datos gráficos fácilmente, así como examinar algunos aspectos y modelos de la percepción humana[33].

En 1968, del 2 de agosto al 20 de octubre, tuvo lugar en Londres la ya legendaria exposición Cybernetic Serendipity, organizada por Jasia Reichardt a partir de una idea del profesor Max Bense. La completísima muestra no sólo recopilaba de modo exhaustivo los gráficos de ordenador que se habían hecho hasta entonces, sino que recogía muchas otras contribuciones en los campos más variados donde había intervenido la computadora: la música, proyectos de estructuras de edificios, la  arquitectura, la danza, la literatura, el cine, etc. Además de ser el broche final de toda la primera etapa, la muestra de Londres supuso la consagración de la tendencia a nivel internacional.

El comienzo de la segunda etapa en la historia del computer graphic, entre 1967 y 1968, lo determinan dos hechos. De un lado, la llegada de artistas plásticos al mundo de los ordenadores, algo que ocurrió por vez primera cuando, en 1967, se inició en el uso de la computadora el estadounidense Charles Csuri, que fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computers and Automation, con una obra que representaba su propio retrato tratado mediante un programa de ordenador. Manuel Barbadillo ha resumido muy bien la importancia de Csuri en la historia del computer graphic:

Aunque el premio de la revista Computers and Automation, en su convocatoria de 1967, le fue adjudicado a Csuri conjuntamente con el matemático James Schaffer, quien se encargó de la programación del gráfico galardonado, Csuri reúne en su persona las dos culturas, ya que además de su formación artística tradicional (en aquel tiempo era profesor en el Departamento de Arte de la Universidad del Estado de Ohio), ha estudiado también ingeniería y su interés por sintetizar ambas actividades le había llevado ya años antes a la creación de una máquina de pintar, si bien continuó con los métodos artísticos tradicionales hasta su encuentro con el ordenador. La actividad inicial de Csuri con el ordenador fue de tipo pictórico y en la elaboración de sus dibujos intervenían tanto los trazos a mano alzada, con el lápiz o el lápiz óptico, como procesos matemáticos. Después evolucionaría hacia la animación, el medio cibernético y las representaciones tridimensionales de tipo escultórico, con programas tan complejos que, aunque él mismo es un buen programador, requieren la colaboración en un mismo programa de varios expertos programadores[34].

Otro artista pionero en el uso de la computadora, y que pone de relieve la incorporación de creadores plásticos al mundo del computer graphic, es el escultor norteamericano Robert Mallary, quien en 1968 realiza sus primeros gráficos con ordenador. Mallary, nacido en Toledo, Ohio, en 1917 y profesor del Departamento de Arte de la Universidad de Massachusetts[35], desarrolló un determinado programa de computer graphic con el propósito de realizar escultura. Consigue su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional dada y de cuyos datos se alimenta la computadora. El resultado final consiste en fracturar aquella forma sólida en una serie de secciones cruzadas paralelas o rodajas del contorno. La información de estas rodajas del contorno se transfiere posteriormente a la computadora mediante tarjetas perforadas[36]. Las rodajas sufren así una serie de transformaciones matemáticas que reforman los contornos en un nuevo rango de formas cuyo resultado final es un contorno global de la forma completamente inédito. El plotter reproduce una serie de visiones perspectivas de la forma global resultante, así como un juego completo de las secciones transformadas del contorno y que Mallary denomina «plantillas de transformación de la computadora». Estas plantillas se utilizan como modelos para hacer la escultura en cuestión en algún material apropiado, por ejemplo en madera laminada o plástico. Hasta ahora las únicas esculturas producidas con este programa han estado basadas en un eje central[37].

Además de Csuri y de Mallary, podrían también citarse a E. Robert Ashworth, Auro Lecci, Petar, Milojevic, Zoran Radovic y Roger P. Saunders, todos ellos invitados a participar en la exposición madrileña Generación automática de formas plásticas en junio de 1970. Ashworth, miembro del Departamento de Diseño de la Southern Illinois University, se distinguió por realizar esculturas con ayuda del ordenador, mediante el programa Comscul IV. Construía sus obras con piezas modulares cuadradas y aplicando las siguientes leyes: a) ningún par de piezas puede estar conectado por más de dos aristas; b) todas las uniones modulares serán de 90°; c) todos los módulos deben ser idénticos; d) cuando se usen contrafuertes triangulares éstos deben bisecar dos módulos. El programa ordena al azar los módulos sobre una matriz lógica, ya que la selección casual permite, a juicio del artista, una aproximación a la intuición[38]. Auro Lecci solía trabajar con un ordenador IBM 7090 y con un  plotter Calcomp 563 que había instalados en el Centro Nazionale Universitario di Calcolo Electtronico de Pisa, caracterizándose sus obras, como las expuestas en Madrid, realizadas con los programas Slant, Lattice y Sift, por una elegante belleza abstracto-geométrica. Petar Milojevic, del Centro de Cálculo de la Universidad Mc Gill, en Canadá, producía por la época de la muestra madrileña muchos estudios de dibujos basados en formas geométricas simples, deudores de la estética neoplasticista. Zoran Radovic, que era técnico electrónico, construyó hacia 1969 un aparato denominado por él «ornamentógrafo electrónico», consiguiendo realizar de este modo en la pantalla del oscilógrafo ornamentos móviles en perpetua transformación. Roger P. Saunders, por su parte, desarrolló hacia 1969-70, en colaboración con A. K. Tan, en el Brighton Polytechnic, el programa Art1, sobre una idea original de R. H. Williams, de la Universidad de Nuevo México. Los dibujos obtenidos, muy sencillos, eran figuras geométricas.

El otro hecho determinante de la aparición de la segunda fase en la historia del computer graphic, es la incorporación al movimiento de grupos interdisciplinares de artistas en diversos países. Uno de los primeros, si no el primero de esos grupos se formó en nuestro país en diciembre de 1968, cuando varios artistas plásticos españoles conocidos accedieron al uso de la computadora con la colaboración de matemáticos y programadores del recién inaugurado Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (CCUM), donde el subdirector, Ernesto García Camarero, creó el Seminario de Generación Automática de Formas Plásticas, de carácter interdisciplinar y en el que participan matemáticos, arquitectos y personas de otras procedencias profesionales, además de pintores y escultores[39].

Una vez ya iniciada la experiencia madrileña, artistas de diversas nacionalidades se van sumando al movimiento del computer art a través de nuevos grupos interdisciplinares que surgen en los años siguientes. Uno de ellos es el grupo Arte e Información, formado en 1969 en la Universidad de Vincennes (París), o también el grupo de Arte y Cibernética del Centro de Arte y Comunicación (CAYC), creado en Buenos Aires en 1971. Este último grupo ponía el énfasis en los sistemas de comunicación, en el entorno social y en las inquietudes humanísticas del hombre del futuro. En definitiva:

Con Csuri, con los pintores y escultores que se incorporarían a la gráfica de ordenador en 1968 y con los grupos interdisciplinares que surgirían en varios países a partir de ese año, se hace realidad el encuentro de los mundos técnico y artístico en el terreno del ordenador[40].

Desde 1968, se suceden las exhibiciones, encuentros internacionales, simposios y conferencias sobre computer art en todo el mundo. Hasta 1979-1980, en que comienza la tercera etapa en la historia del computer graphic, las actividades más relevantes son las siguientes:

1968: en verano, en Berlín, la exposición On the Path to Computer Art. Asimismo, la muestra Mindextenders, del Museum of Contemporary Crafts de Londres. A finales de año, el Museum of Contemporary Crafts de Nueva York organizó An Assembly of New Tools of Design, un conjunto de matrices de diseño realizadas con computadoras y láser.

1968-69: en otoño de 1968, el Museo de Arte Moderno de Zagreb organizó una pequeña muestra de computer graphics. Diversas actividades asociadas con esta exposición sirvieron para la preparación de un simposio internacional, Computers and Visual Research, y una más amplia exposición titulada Tendencija 4, que reunió en la ciudad croata, en la primavera de 1969, destacadas obras de arte óptico y gráficos generados por ordenador.

1969: en enero, la muestra Some more Beginnings, del Museo Brooklyn de Nueva York, un conjunto de 75 obras realizadas con computadora que organizó el grupo Experiments on Art and Technology (EAT), formado por artistas, ingenieros y científicos que llevan a cabo trabajos interdisciplinarios. Event One, Computer Arts Society, Londres. Kunst und Computer, Central Savings Bank, Viena. Formas computables (exposición), CCUM. En la ciudad alemana de Hannover, y organizada por Käthe Schröder, se celebró la exposición Computerkunst - On the Eve of Tomorrow, que posteriormente se trasladó a Munich y Hamburgo. En los años siguientes, esta muestra se trasladó a varios lugares     —Oslo, Bruselas, Roma y Tokio—, bajo el patrocinio del Instituto Goethe.

1970: Auf dem Wege zur Computerkunst, Kiel; Computer Plotter Art, São Paulo; Impulse Computerkunst, Art Club, Munich; en marzo, en las ciudades holandesas de Amsterdam y Delft, el Werkgroep voor Computers organizó un simposio internacional. En abril, en la Brunel University, Uxbridge, Inglaterra, se celebró otro simposio bajo el epígrafe Computer Graphics 70. También en abril tuvo lugar en París, organizada por el Servicio de Desarrollo Científico de IBM Francia, una Jornada de Información sobre el tema La creación por ordenador, con la participación de Florentino Briones, Ernesto García Camarero y Mario Fernández Barberá en representación del CCUM. Inmediatamente después de esta Jornada, a partir del día 14 de abril, se celebró en Madrid un resonante Congreso de Automática. En mayo, Glow-flow, exhibición realizada en la principal galería de Madison, Wisconsin, Estados Unidos[41]. En junio-julio, Generación automática de formas plásticas (exposición), CCUM.

1971: en enero, en Oaxtepec, México, tuvo lugar la International Conference on Systems, Networks and Computers, organizada por el IEEE y que contó con la participación de Ernesto García Camarero en representación del CCUM. En abril, The computer assisted art (exposición), Palacio Nacional de Congresos, Madrid. Asimismo, Waldemar Cordeiro organizó en São Paulo la muestra Arteónica y en Buenos Aires, también en abril, en el Centro de Arte y Comunicación (CAYC), pudo verse la importante muestra Arte y cibernética, con obras de artistas del grupo del mismo nombre y que fue organizada por Jorge Glusberg. En mayo, Formas computadas, organizada por el CCUM y que se celebró en el Ateneo de Madrid. En junio, Jornadas sobre Arte y ordenadores en la Universidad Laboral de Zagreb (antigua Yugoeslavia), con la asistencia, entre otros, de Herbert W. Franke, Vera Molnar, Abraham Moles, que dirigió los coloquios, y Florentino Briones en representación del CCUM. En julio, de nuevo en Buenos Aires, el CAYC organizó la muestra Arte de sistemas, comisariada por Jorge Glusberg.

1972: Grenzgebiete der bildenden Kunst, en la Staatsgalerie de Stuttgart, en la que se incluían computer graphics.

1973: En Francia, SESA (Software et Engineering des Systèmes d’Informatique et d’Automatique) organizó Ordinateur et Création Artistique. En Edimburgo, la Computer Arts Society, en colaboración con un comité de artistas, organizó la muestra Interaction, Machine: Man: Society. En Buenos Aires se exhibió Arte y Computadoras, en colaboración con la Universidad de Minnesota, Minneapolis, como parte de la primera ICCH (International Conference on Computing in the Humanities). Los siguientes encuentros del ICCH se organizaron junto a importantes exposiciones de computer graphics, primero en Los Ángeles en 1975, organizada por Grace C. Hertlein, y después en 1977, en la Universidad de Waterloo, en Canadá. Entre noviembre y diciembre, en Burdeos, un seminario y la muestra paralela Art et Ordinateur, organizados por SIGMA.

1974: en Angers, Francia, la exhibición Art et Informatique presentó numerosos filmes generados por ordenador. Art et Ordinateur, en Bruselas, organizada por el Institut Supérieur pour l’Étude du Langage Plastique, bajo la iniciativa de G. Brys-Schatan. Bajo la iniciativa de Vladimir Bonacic, tiene lugar en Jerusalén el Bat-Sheva-Seminar on the Interaction of Art and Science.

1977: L’ordinateur et les arts visuels, en París (seminario y exposición).

1978: Arts et Informatique, en París (seminario y exposición). Art of the Space Era (exposición), en el Museum of Art, Huntsville, Alabama, Estados Unidos. Arts and the Computer (exposición), en el Worcester Art Museum, Worcester, Massachusetts, Estados Unidos. Computer Generated Art Exhibit (exposición), Old Dominition University, Norfolk, Virginia, Estados Unidos.

1979: Artiste et Ordinateur, en París (seminario y exposición), organizado por el Centro de Cultura de Suecia. Comienza en Linz, Austria, el festival Ars Electronica. Cybernetic Symbiosis (exposición), Lawrence Hall of Science, Berkeley, California, Estados Unidos.

1980: Art In / Art Out (exposición), Ukrainian Institute of Modern Art, Chicago, Illinois, Estados Unidos.

1981: Peter Beyls organizó en Bruselas el International Festival voor Elektronische Muziek, Video en Computer Art, que duró 14 días.

1982: L’art et l’ordinateur, en París (seminario y exposición), organizado por la CISI (Compagnie Internationale de Service en Informatique).

3.2. La controversia sobre la artisticidad del «computer graphic».

Según he señalado al principio de este capítulo, uno de los problemas críticos más controvertidos en relación con el computer graphic es determinar en qué momento se produce el paso de éste al computer art, es decir, cuándo habría de establecerse la transformación del gráfico de ordenador en arte de ordenador. El asunto, en realidad, ofrece a mi juicio una importancia relativa y, en todo caso, afecta especialmente al presumible interés de los miembros de los diferentes grupos interdisciplinares constituidos a partir de 1968 en numerosos países, por situarse cronológicamente entre los primeros puestos de la tendencia a nivel internacional. Disponemos, sin embargo, de un dato meridianamente claro: entre 1967 y 1968 se originan una serie de cambios significativos   —incorporación de artistas plásticos al movimiento y aparición de los mencionados grupos interdisciplinares—   que permiten hablar, como hemos hecho, de una segunda etapa en la historia del computer graphic. Hay que tener en cuenta que si algún rasgo sobresale en la primera etapa, es que un cierto número de investigadores científicos, fundamentalmente matemáticos e ingenieros, sin apenas conexión entre sí, realizan gráficos con la intervención de la computadora, en algunos casos, como ocurre en el de William A. Fetter, como parte integrante de sus tareas de investigación, y en otros con una finalidad al menos no declaradamente artística. Pero también es verdad, al mismo tiempo, que desde la más temprana aparición de los gráficos generados por medio de la computadora, comenzaron éstos a exhibirse públicamente en museos y salas de exposiciones, lo cual es un índice valioso de que desde el principio fueron apreciados por ciertas personas como obras artísticas, independientemente de la intencionalidad estética de sus autores[42]. Incluso en los casos, como los citados de Michael Noll y de Leslie Mezei, en los que el autor se declara contrario a presumir la existencia de cualquier categoría estética en sus creaciones, esta opinión hay que valorarla con cautela y en modo alguno es determinante en un juicio crítico posterior que pretenda establecer el carácter estético o no de tales piezas. J. P. Covington, por ejemplo, en su texto de presentación a la muestra Art of the Space Era, parece decantarse por la artisticidad del computer graphic: «La utilización gráfica del ordenador nació para diagramar fórmulas matemáticas y para ilustrar proyectivamente objetos ideales. Esta posibilidad de esquematización gráfica es la fuerza animadora de muchos de los trabajos acometidos. Las imágenes diagramadas trascienden el nivel de la ilustración cuando son considerados bajo una luz intelectual»[43]. En la escasísima literatura artística aparecida en nuestro país sobre esta cuestión, ha sido de nuevo Manuel Barbadillo quien ha resumido admirablemente el núcleo del problema:

La artisticidad de los gráficos de ordenador de esa primera etapa que cierra la exposición de Londres, a la que al principio califiqué de proto-artística, si bien de forma provisional, es un asunto controvertido. La actitud del stablishment artístico hacia ellos fue siempre desdeñosa. Lo cual no tiene demasiada significación si se recuerda que tal ha sido la actitud de todo lo establecido hacia cualquier fenómeno que implique cambios. Pero es que manifestaciones de algunos de los propios autores de esas obras parecen justificar esta actitud. Así las de Michael Noll, quien consideraba sus propios trabajos gráficos con ordenador como ingeniería de software, y no como una actividad artística [The Computer in Art, op. cit., pág. 25], o las del profesor Mezei, al que he mencionado antes como uno de los grandes impulsores del gráfico de ordenador. En 1976, Mezei manifestaba que «los especialistas en ordenadores que jugaron por primera vez con estas posibilidades, pronto agotaron sus ideas y su interés. Hicieron simplemente lo que era fácil y obvio con su hardware y con su aún más limitado software. Dado que eran los primeros, los resultados fueron únicos e interesantes, pero generalmente carentes de arte y no muy innovadores» [Artist and Computer, op. cit., pág. 23]. Por su parte, Cynthia Goodman, autora del libro Visiones digitales. Los ordenadores y el arte, llega a decir que «los mismos científicos que han hecho tanto en el progreso del gráfico de ordenador han contribuido a la confusión y a la crítica de dicha disciplina».

En general, plásticamente, esas obras no producen la impresión de ser grandes obras de arte, aunque por lo que a mí personalmente respecta, tengo que decir que uno de los gráficos más bellos que he contemplado es un dibujo a línea producido con un plotter en Alemania por Curd Alsleben y el Dr. Cord Passow, nada menos que en 1960; es decir, uno de los primeros dibujos hechos con un ordenador. Existe la posibilidad de que esa pobre impresión que estas obras nos producen se deba a que las juzgamos con una vara de medir inadecuada. El concepto de la belleza en arte no es un concepto absoluto. El gusto de un maorí, por ejemplo, no es el mismo que el de la burguesía europea del siglo pasado. Cada civilización, cada época y, más aún, cada movimiento artístico, crea un criterio estético que se corresponde con la concepción del mundo de su comunidad. Puede que a los gráficos de ordenador los estemos juzgando con los valores de una estética ya convencional, la generada por la actividad artística de la primera mitad de nuestro siglo. Debemos tener en cuenta que esta estética   —que por cierto tampoco tuvo fácil su relativa generalización—   se ha ido formando sobre la contemplación de cuadros que eran en sí mismos objetos únicos, terminados, mientras que los gráficos de ordenador son generalmente representaciones de procesos o meros ejemplos de una variedad de otros muchos posibles. El autor de un gráfico de ordenador, y especialmente el de las décadas de los sesenta y setenta   —cuando era necesario programarlo—,  no ha utilizado el ordenador para la ejecución de un diseño preconcebido o que se va configurando durante una realización que en todo momento dirige él, sino que ha puesto en marcha un proceso cuya dirección, en líneas generales, ha sido establecida por él, pero que puede estar sometido a mecanismos de auto-regulación por medio de la retro-alimentación de datos suministrados por el propio programa a medida que el ordenador lo procesa, o incluso otros medios. Por eso, algunos de los autores de gráficos de ordenador de los primeros años realzan el aspecto conceptual de sus obras y aducen que éstas no son sólo los signos gráficos reproducidos sobre el papel, sino también el programa que los genera, por lo que esas obras no deben ser juzgadas por sus elementos más obviamente visibles, si éstos no son considerados en relación con aquellos otros que no producen un efecto inmediato sobre el sentido de la vista, sino que son captados por el entendimiento. Es decir, que el contenido de la obra estaría expresado tanto en lenguaje plástico como conceptualmente, en cuyo caso habría que considerar al ingrediente cibernético como de relevancia artística. Relevancia que provendría no sólo del papel que van a desempeñar, y que desempeñan ya, los ordenadores en nuestra civilización, sino de ser la cibernética en sí misma una imagen del mundo: la imagen de un universo contingente en el que existen enclaves organizados que pugnan con la tendencia general a la entropía. Este elemento cibernético sería el aglutinante ideológico que daría entidad de tendencia artística al movimiento, al menos durante las décadas de los sesenta y setenta, y haría del término computer graphic algo más que una mera descripción técnica[44].

Si esta argumentación se impone, la importancia de la aportación española sería la de haberse producido en una fecha temprana de la historia de esta tendencia, pero si, por el contrario, se considera que a las obras producidas por ingenieros y matemáticos durante la primera etapa no puede atribuírseles naturaleza artística, los gráficos realizados en el CCUM habrían sido las primeras obras de arte plástico hechas con ordenador en Europa y estarían además entre las primeras del mundo. Como parte interesada, voy a reservarme mi opinión sobre esta controversia[45].

En una conversación mantenida por mí con Barbadillo en octubre de 1995, cuando ya habían sido redactados los párrafos precedentes, éste expresó su convencimiento, que es también el mío propio, de que muchos de los gráficos de ordenador de la primera etapa ofrecían una incuestionable dimensión artística, y ésta, precisamente, venía determinada por el aludido ingrediente cibernético, esto es, por los mecanismos de autorregulación y retroalimentación y, lo que resulta probablemente el factor decisivo en la clarificación de la controversia, por constituir la cibernética, en sí misma, una imagen del universo, una concepción no sólo científica sino principalmente filosófica del cosmos, según hemos tenido oportunidad de señalar en el segundo capítulo de este trabajo. En su artículo, sin embargo, por honestidad intelectual y «como parte interesada», Barbadillo declina pronunciarse al respecto.

El que Charles Csuri fuese, en 1967, el primer artista plástico que utilizase el ordenador y, además, lo hiciera con una intención expresamente artística, ni mucho menos invalida que los gráficos generados por computadora desde 1960 posean naturaleza estética[46]. Tampoco me parece un argumento consistente aducir que fueron realizados por matemáticos e ingenieros como aspectos parciales de un proyecto de investigación más amplio relacionado con cuestiones estrictamente técnicas y no artísticas. Uno de los primeros matemáticos alemanes y de todo el mundo en el campo del computer graphic, Georg Nees, que también fue uno de los primeros teóricos de la tendencia, le concedió siempre más importancia al programa con el que debía trabajar la máquina y a todo el proceso de su elaboración, que al resultado final en forma de una obra con unas determinadas características físicas y materiales. Es decir, Nees resalta, como dice Barbadillo, el aspecto conceptual frente al puramente objetual. Esta opinión, que más adelante analizaremos con cierto detenimiento por constituir uno de los puntos centrales de la nueva estética, nos obliga a considerar con otros instrumentos de medida, distintos a los tradicionales, los gráficos de ordenador de los investigadores científicos de la primera etapa del computer graphic, pues esos científicos eran los que creaban los programas pertinentes en cada caso. Sin contradecir este punto de vista, hay que reconocer que esos mismos científicos pioneros en el gráfico de ordenador, admitieron siempre que las posibilidades artísticas de la máquina se acrecentarían con la incorporación de pintores, escultores y artistas plásticos en general. A este respecto, A. Michael Noll dice lo siguiente:

Dado que en estos momentos el mayor usuario de las computadoras es la comunidad científica, es comprensible que la mayoría de las descripciones e ideas acerca de las posibilidades artísticas de las computadoras las hayan escrito científicos e ingenieros. Esta situación está indudablemente llamada a cambiar a medida que las computadoras vayan siendo más accesibles a los artistas, quienes lógicamente están mejor preparados para explorar y desarrollar el potencial artístico del medio informático. Por desdicha, los científicos y los ingenieros suelen estar demasiado familiarizados con los mecanismos internos de las computadoras, y ese conocimiento tiende a inspirar unas ideas muy conservadoras sobre las posibilidades de la computadora en las artes[47].

Por su parte, Ernesto García Camarero ha relacionado el paso del computer graphic al computer art con el descubrimiento del plotter, aunque, acertadamente a nuestro juicio, piensa que el factor determinante en ese progreso fue el conjunto de teorías vinculadas a la cibernética y a la estética de la información[48].

3.3. Morfología.

La mayoría de los gráficos de ordenador hasta principios de los setenta «se han limitado casi siempre a formas geométricas, a reducciones cromáticas al blanco y negro o a combinaciones simples. Aunque también se han realizado obras representativas […], la mayoría de ellas han sido no-representativas y se las puede adscribir a las tendencias neoconstructivistas»[49].

Si nos fijamos en los gráficos realizados por matemáticos e ingenieros durante la primera etapa de la historia del computer graphic, resulta hasta cierto punto lógica aquella adscripción dada la procedencia profesional de sus autores. También hay que tener en cuenta la influencia provocada por la relación de algunos de estos matemáticos con determinadas corrientes estéticas. En Alemania, por ejemplo, Georg Nees y Frieder Nake mantuvieron desde el principio estrecho contacto con el profesor Max Bense, quien en 1960, en colaboración con el escultor Max Bill, organizó una de las exposiciones fundamentales del «amanecer constructivista»[50] en Europa después de la guerra, Konkrete Kunst: 50 Jahre Entwicklung, en la Helmhaus de Zurich[51].

El material técnico utilizado, principalmente los dispositivos de salida como el plotter, y la necesidad de no dificultar en extremo la programación, de otro lado, justifican sobradamente las estructuras geométricas empleadas en estos primeros trabajos, su simplicidad y las similitudes y coincidencias entre unos autores y otros:

Como era de esperar, el empleo del computador en la creación estética se inició allí donde el estilo más se aproxima a las normas de ordenación técnica, a las que desde un principio están adaptados los dispositivos de dibujo automático. Sólo hay un paso de la representación de normas matemáticas a los modelos de origen constructivista. La estructura geométrica de estos trabajos, la nitidez del trazado de las líneas y la escasa complejidad facilitan la programación. Así se explica que aquellos autores que simultánea, pero independientemente unos de otros, se dedicaron a la gráfica digital, sobre todo Nake, Nees y Noll, presentaran trabajos de cierta similitud en sus estructuraciones. Durante estos primeros ensayos el arte gráfico del computador no ha superado lo que con los medios convencionales se hubiese conseguido igualmente[52].

En este sentido, García Camarero ha observado en la obra de Michael Noll   —quien se mueve «dentro del campo aleatorio, aunque buscando ciertas regularidades estadísticas»—, especialmente en su vertical-horizontal, evidentes parecidos con la obra de Nees[53].

Con frecuencia se reinterpretaban a través del ordenador obras de las tendencias geométricas[54]: es lo que ocurre, por ejemplo, con las experiencias de A. Michael Noll con la obra de Mondrian y de Bridget Riley. En este último caso, además, el parentesco con el arte óptico es muy grande[55]. De hecho, «la gráfica cibernética guarda estrecho parentesco morfológico con las estructuras de repetición y los microelementos del arte óptico»[56].

En España, según tendremos oportunidad de analizar con detalle, la casi entera totalidad de los participantes en la experiencia del CCUM realizaron gráficos no representativos, si bien los hubo, como es el caso de Sempere, que recurrieron a la figuración. La morfología abundaba en permutaciones modulares, yuxtaposición, desplazamiento y superposición de módulos, combinaciones cromáticas, construcción de figuras imposibles por combinación de ciertos elementos, etc. También estaba muy arraigado el interés por todo lo concerniente a la psicología de la percepción (principalmente por los asistentes que procedían del área valenciana y pertenecían a Antes del Arte, caso de Aguilera Cerni y de Yturralde), las corrientes constructivistas y la abstracción geométrica. Sobre ésta última, el artista sin duda más citado y estudiado fue Mondrian, del que Elena Asins hizo un original y sugestivo análisis en el libro Ordenadores en el arte[57].

La representación en la gráfica de ordenador es muy tímida hasta 1967-68. Las figuras humanas programadas por William A. Fetter, que quizás fuesen las primeras del mundo, es un ejemplo de morfología determinada por el problema a resolver. Nake, que normalmente realizaba gráficos abstracto-geométricos, también se interesó por el estudio de las leyes estilísticas de algunos pintores, haciendo de este modo simulaciones de sus cuadros. El Computer Technique Group fue de los más activos en dedicarse a la representación figurativa, aunque entre sus miembros no se excluyen las experiencias abstractas. Junto al CTG, Kenneth C. Knowlton y Charles Csuri, entre los pioneros, son quizás los más destacados en el empleo de la figuración. El que ésta no tuviese un gran desarrollo durante el periodo que estamos estudiando, no significa que no lo haya tenido en el futuro. De hecho, no creo exagerado afirmar que a partir de 1980 ha desplazado considerablemente en el gusto de los artistas que usan la computadora al anterior predominio por la abstracción geométrica, adentrándose a pasos agigantados en los noventa en el inmenso campo de la animación y de la realidad virtual[58].

3.4. Teoría estética del arte del computador.

En lo que se refiere al ámbito de la teoría estética, la producción artística realizada con la computadora[59] ha encontrado su formulación más elaborada en las llamadas estéticas informacionales, cuyos principales teóricos han sido el alemán Max Bense y el francés Abraham Moles.

Sólo a modo de preámbulo diré que el campo de las ciencias del arte que se conoce con el nombre de «estética de la información» constituye la muestra más reciente y avanzada del interés que puede rastrearse en la historia del pensamiento desde el siglo XIX por vincular las ciencias humanas con las ciencias físico-matemáticas. Según Omar Calabrese, «la pretensión de crear estéticas científicas puede ser ubicada como reacción al idealismo de Hegel y de sus epígonos (como Croce entre los italianos) y puede ser adscrita a filósofos como Helmholtz[60], Lipps[61], Fechner[62], Birkhoff (ver nota 75) y a un programa positivista». También hace notar el mismo estudioso que «una enseñanza que se puede extraer de la estética de Jakobson[63] es su intento de conjugar el estudio humanístico con las teorías científicas modernas»[64]. De otro lado, conviene recordar aquí que «la estética de la información no pudo constituirse en ciencia hasta el momento en que la teoría de la información propuesta por Shannon introdujo (al menos en principio) la referencia a una medida: la complejidad o cantidad de información del mensaje».

En cuanto a los dos grandes teóricos citados, y también antes de entrar en el contenido específico de este apartado, creo oportuno hacer algunas consideraciones de carácter preliminar, principalmente en el caso del alemán, dada la complejidad y riqueza de su evolución intelectual.

Max Bense, nacido en Estrasburgo en 1910 y muerto en Stuttgart en 1990, fue profesor de la Universidad de esta última ciudad durante muchos años. Todo su pensamiento estético está vinculado a la teoría de la ciencia y sólo puede ser concebido dentro de sociedades altamente desarrolladas industrial y tecnológicamente. Paradójicamente, sin embargo, el interés de Bense por los adelantos tecnológicos y por el progreso general de la ciencia choca con su resistencia a usar los artefactos que la sociedad hipertecnificada ponía a su disposición: «Max Bense siempre compartió la ‘existencia técnica del hombre moderno’, pero se negó tenazmente a utilizar él mismo un ordenador o cualquier otra máquina moderna, como, por ejemplo, el automóvil»[65].

El conjunto de sus escritos puede juzgarse como el intento más depurado de crear una estética científica y la aportación más completa, a pesar de sus limitaciones y falta de conclusión, a la estética cibernética. Aunque su obra capital en este terreno, Introducción a la estética teórico-informacional, es de 1969, su interés en el desarrollo de una estética científica es muy anterior, al menos de los primeros años cincuenta.

Su primera aportación de envergadura al campo de la teoría estética es el libro Estética. Consideraciones metafísicas sobre lo bello, publicado en Alemania en 1954 y traducido al castellano en 1957. En esta obra, de una extraordinaria calidad literaria y estilística, Bense se mueve aún bajo la influencia de Hegel, situándose todavía, según ha explicado Simón Marchán, en «una continuación de la trayectoria objetivista de la estética». En ella se contienen ya, sin embargo, algunos de los presupuestos que van a definir toda la teoría estética bensiana: la consideración de la estética, no como una «disciplina filosófica independiente», sino como una «disciplina de filosofía aplicada»; la estética como «una teoría filosófica unitaria del objeto, del juicio y de la existencia estéticos»; el carácter material y físico de las obras de arte, soporte de su realidad estética (a la realidad estética de la obra de arte la denominaba Bense entonces «correalidad», esto es, aquella dimensión espiritual que las hace trascender de su mera existencia real); el interés por la matematización y exactitud de la estética, derivado de su preocupación en la aproximación entre el arte y la ciencia; el interés por el mundo de los signos y por la semiótica; el interés por las filosofías neopositivistas del lenguaje.

Entre 1954 y 1964, apunta de nuevo Marchán, «observamos una superación progresiva de esta posición inicial, que culmina con la aparición en 1965 de los volúmenes completos de su Estética» (se trata de la obra, no traducida al castellano, Aesthetica. Einführung in die neue Aesthetik, Baden-Baden, Agis Verlag, 1965, que reunía todo lo publicado separadamente entre 1954 y 1960). Los inmensos intereses intelectuales de Bense le hicieron dirigirse hacia las disciplinas más variadas. Tanto en la primera formulación de su Estética como en los artículos publicados en los años inmediatamente posteriores, exponentes ya de esa superación a la que alude Marchán, encontramos los que serían los pilares especulativos de todo su pensamiento estético: Charles Sanders Peirce[66], que por primera vez va a ser estudiado como semiólogo en Europa; Charles Morris[67], origen de la estética semiótica; Claude Shannon y Weaver, fundadores de la teoría de la información; Norbert Wiener y los cibernéticos; la Gestalt y los impulsores de una estética matemática como G. D. Birkhoff . De hecho, según ha comentado Calabrese, en su segunda Estética (1965) Bense «une la semiótica de Morris con la estética científica de Birkhoff y con la teoría de la información». El desarrollo de todas estas ideas se hace mucho más explícito en el tercero de los trabajos bensianos sobre la estética, la ya mencionada Introducción a la estética teórico-informacional[68].

 En cuanto a Abraham Moles, su obra fundamental en el campo que estamos considerando es su tantas veces citada Teoría de la información y percepción estética, publicada en 1958, es decir, algo anterior a la aparición de los primeros gráficos de ordenador, que son como hemos visto de alrededor de 1960. Aunque las ideas de Moles expresadas en ese libro han estado sujetas, lógicamente, a un desarrollo posterior, hecho patente en multitud de artículos, conferencias y comunicaciones en diversos encuentros internacionales, sin embargo, las páginas de aquél siguen siendo referencia indispensable de su contribución a la estética de la información, no apreciándose en este sentido ningún cambio sustancial del núcleo de la materia analizada entonces.

Abraham Moles, además, ha sido siempre un ferviente defensor del arte tecnológico en su dimensión cibernética. Partiendo de la idea de que el arte, antes de nada, es puro artificio, considera al ordenador, «instrumento del artificio», «la llave del único arte auténtico». El arte no puede ser obstaculizado por un puritanismo antitecnológico: «Una ética represiva del arte ataría necesariamente las manos del artista». El arte del futuro, opina Moles, es el arte de la sociedad de los Sistemas, y habrá de reposar necesariamente sobre máquinas capaces de manipular la complejidad. La máquina ofrece, por tanto, posibilidades insospechadas para abrir nuevos caminos a la expresión del hombre. Dicho de otro modo: la máquina será capaz de realizar todo aquello que se proponga la imaginación del hombre[69].

La influencia de la estética de la información puede rastrearse, con mayor o menor dominio de su complicada terminología y de sus contenidos eidéticos, en un buen número de artistas cibernéticos, que se refieren a ella directa o indirectamente en numerosos escritos. Entre los creadores españoles que participaron en la experiencia del CCUM, los hubo muy interesados por la estética en general y por la estética cibernética en particular, caso por ejemplo de Ignacio Gómez de Liaño, que en ese momento determinado de su evolución intelectual recibe una clara influencia del teórico alemán. En efecto, a finales de los sesenta, y así lo puso de manifiesto en más de una reunión del seminario de Generación Automática de Formas Plásticas, Ignacio Gómez de Liaño mostraba su preferencia por una concepción de la Estética reducida al análisis del objeto estético, siendo éste un destilado teórico o ideal que hiciera posible el estudio de los objetos artísticos. Tres eran para él los componentes fundamentales del objeto estético: el componente material o «hilético» [del gr. ulh, materia], nivel en el que habrían de ser inventariados los elementos materiales que intervienen en la composición de la obra de arte, así como recíprocamente definidos por sus diferencias; el componente sintáctico, en el que se estudiarían los tipos de ordenaciones, de estructuras relacionales y conexiones que se dieran entre los «hilemas», al objeto de establecer algunas reglas generales; por último, el componente semántico, considerándolo como una clasificación y jerarquización de las categorías que intervienen en la obra de arte[70].

La noción que de la dimensión semántica ofrecía Gómez de Liaño, sería, sin embargo, matizada en el seno del seminario madrileño por García Camarero, quien en ocasiones se había referido al objeto artístico como un estímulo que «impresiona» al contemplador, provocándole un determinado comportamiento. Según esta interpretación, la obra ofrece un campo de significaciones que habrían de ser estudiadas estadísticamente para tratar de llegar a algunas conclusiones respecto al estímulo artístico y la respuesta resultante[71].

 En estrecho contacto con Max Bense en la Universidad de Stuttgart, donde recibió lecciones de semiótica en los primeros años setenta, estuvo Elena Asins, una de las personas que en España ha hecho contribuciones teóricas más decisivas en relación con el arte normativo.

Hubo también algunas ocasiones en que esos mismos teóricos fueron expresamente invitados por el Centro de Cálculo a dar conferencias o participar en encuentros relacionados con la estética del computador, como los organizados por el Instituto Alemán de Madrid y Barcelona en 1972. Tanto las discusiones llevadas a cabo en el seno del seminario madrileño como las publicaciones del CCUM, dan prueba fehaciente de este interés por la estética científica y la teoría de la información entre sus protagonistas[72].

El campo de estudio donde más se ha desarrollado la estética de la información es, según acabamos de indicar, el de la investigación de las formas generadas por el ordenador, una difícil y compleja tarea que se ha centrado en la estética numérica, en la estética semiótica y en la estética generativa.

 La estética numérica, denominación que se debe a Max Bense, se propone estudiar con precisión científica las estructuras sintácticas de las obras. La atención concedida a la ordenación estructuralista de los elementos que forman la composición supone también el predominio del significante sobre el significado: «La estructura   —ha escrito Elena Asins— es siempre significante»[73]. La estética numérica es una estética material, preocupada ante todo por la descripción de los elementos materiales del objeto artístico, interesada en los valores numéricos y la relación de éstos con la complejidad y el orden[74]. A través de un detenido análisis de la medida estética o cociente de medida de Birkhoff[75], la estética numérica bensiana distingue en el objeto artístico entre la «medida de creación» o «medida de innovación», que viene determinada por la «cuantía de información»[76], y la «medida de comunicación» o «medida de orden», que viene determinada por la «cuantía de redundancia». La «medida de creación» es equivalente al concepto clásico de «originalidad», mientras que la «medida de comunicación» correspondería al concepto clásico de «estilo»[77]. Entre el «orden» (redundancia) y la «innovación» (información) existen, según acabamos de insinuar, unas determinadas relaciones numéricas que la estética numérica tiene como objeto clarificar. La de mayor trascendencia a nuestro propósito es que en cualquier producto artístico en el que disminuye el «estado caógeno»   —es decir, en el que se reduce la entropía en beneficio del «estado estructural»—   aumenta necesariamente el orden en menoscabo de la información. Dicho de otro modo: «La ganancia de orden se revela como pérdida de información, es decir, con el crecimiento de orden (de los elementos) previsible de un estado estético disminuye su innovación, su originalidad»[78].

En cuanto a la tarea de la estética semiótica, en Bense sólo se refiere, siguiendo en esto la conocida clasificación morrisiana de la semiótica, a las relaciones formales entre los signos, es decir, las relaciones entre los elementos del repertorio material[79] con el que se construye un objeto artístico.

Por lo que atañe a la rama más nueva de la estética, la estética generativa, ha sido considerada la cumbre de todo el proceso de investigación de las formas producidas por el ordenador[80]. La definición que ofrece Bense de este concepto se va depurando y precisando con el desarrollo de su pensamiento. Mientras que en 1965, en una formulación aún bastante general, opinaba que por estética generativa hay que entender

la suma total de todas las operaciones, reglas y teoremas, que aplicados a un repertorio de elementos materiales manipulables pudiesen producir en éste, de un modo consciente y metódico, estados estéticos[81]

en 1969 nos dice que por este concepto

hay que entender una teoría matemático-tecnológica de la transformación de un repertorio en directivas, de las directivas en procedimientos y de los procedimientos en realizaciones.

El proceso creativo en el sentido de la estética generativa posee, por tanto, una fase de concepción y una fase de realización. La fase concepcional trabaja en el dominio intencional ideal, la fase realizadora en el material técnico. La obra ya no mantiene más una relación inmediata al creador. Es mediada por un sistema de agregados semióticos y de máquinas. La relación creativa es una relación comunicativa entre un ser que expide y un ser que percibe o recibe[82].

El proceso total generador de la obra artística discurriría, así, según el siguiente esquema:

Repertorio material ® programa ® procedimiento (computador + generador casual o de azar) ® realizador ® producto[83].

El núcleo del esquema bensiano aparece ya en algunos escritos de los pioneros del computer graphic. Al describir el proceso de creación de sus dibujos, dice Fetter: 

Las técnicas de tipografía y de proceso fotomecánico cumplen el papel de traducir los conceptos en forma visual. Los gráficos de la computadora representan una fase avanzada en este proceso, que involucra las habilidades del diseñador, el programador y un especialista de la animación. En esta última fase, sin embargo, hay menos alcance para la ambigüedad porque la información debe comunicarse descriptivamente y con precisión. Hay tres fases importantes que tienen que ser consideradas cuando se realizan gráficos con la computadora:  en primer lugar, está el comunicador, esto es, la persona que tiene una idea o mensaje que comunicar; en segundo lugar, el especialista en comunicación, que decide la mejor manera de resolver los problemas   —por ejemplo, si debe hacerse gráficamente, verbalmente o como una combinación de ambos; tercero, el especialista en computación, que selecciona el equipo de la computadora e interpreta los problemas a resolver para que puedan ser ejecutados por aquélla. Sucede frecuentemente, por supuesto, que el comunicador, el especialista en comunicación y el especialista en computación son una y la misma persona[84].

Sin embargo, ha sido Frieder Nake quien ha expresado aquel proceso de un modo más explícito[85]:

 

 

RECIBE

ENTREGA

Artista

(Concepción estética)

Programa estético

Programador

Programa estético

Programa de máquinas

Ordenador[86]

Programa de máquinas

Output

Aparato transformador

Output

Dibujo

 

La concepción estética del artista se traduce en un programa estético, que se compone de un repertorio de signos, una determinada cantidad de reglas para unirlos y la intuición necesaria para seleccionar los signos y reglas que se utilizan[87]. Claridad y definición son requisitos indispensables del programa estético, a fin de que el programador sepa desde el primer momento a qué atenerse con la mayor precisión posible. Ello redundará, además, en un más exacto control del artista sobre los resultados que le va a ir proporcionando la máquina[88]. En un programa estético de Barbadillo, por ejemplo el programa para el estudio de las relaciones entre elementos opuestos, el repertorio de signos estaría constituido por las formas básicas y módulos utilizados, los cuales serán unidos y combinados según ciertas reglas: repetición de un módulo en el mismo color, repetición de ese mismo módulo en el color opuesto, su opuesto en cuanto a postura en el mismo color, su opuesto en cuanto a postura en el color opuesto, su inversamente igual en el mismo color, su inversamente igual en el color opuesto, etc[89].

El programa estético que recibe el programador deberá éste traducirlo, mediante fórmulas matemáticas, en un programa de máquinas, lo que se logra gracias a un complicado lenguaje simbólico que traduce la estricta formulación matemática del problema planteado:

El programa en lenguaje de máquinas se refiere a la serie de operaciones aritméticas: adición, sustracción, multiplicación; lógicas: comparación, extracción, etcétera, que el programa descompone en varias instrucciones elementales. Las instrucciones son indicaciones operacionales. El ordenador las ejecuta con gran rapidez, pero su número es tan elevado que el programa no sería asimilable por el programador y debe explicitar e inscribir estas operaciones e instrucciones en la unidad central, la memoria-operador. Cada secuencia de operaciones se designa por una palabra, constituye un lenguaje simbólico preciso: ALGOL (derivado del lenguaje algorítmico o serie de reglas bien definidas para la solución de un problema), FORTRAN (derivado de FORmula TRANslation) y otros[90].

El programa de máquinas, según las instrucciones dadas por el artista en el programa estético, debe necesariamente hacer posible producir una clase entera de dibujos que atraviesan un modelo específico en todas sus variaciones[91]. Un mismo algoritmo da origen a una gran diversidad de composiciones, evocándose, de este modo, una nueva idea de múltiple[92]. De hecho, éste sería uno de los principales fines de la estética generativa.

La influencia del programador, sin embargo, se ve en parte limitada por los llamados «generadores de imprevisiones» o «generadores casuales» (de señales aleatorias), cuya función es simular el factor intuitivo del artista en la elaboración del producto estético, es decir, serían algo así como el «modelo cibernético de un organismo dotado de intuición»[93]. El concepto de intuición en el artista hace referencia a la posibilidad de escoger entre el repertorio de elementos dado. El ordenador simula intuición mediante la selección automática de cantidades aleatorias (elegidas al azar)[94]. Los generadores de azar  —en alemán Zufallsgeneratoren   permiten introducir en los procesos generativos secuencias estocásticas[95], cuyo desarrollo está ligado a la afloración de fenómenos casuales como, por ejemplo, números casuales en secuencias numéricas[96]. El modo de que la casualidad entre en juego en el programa consiste en que el programador deje algunos espacios en blanco en el esquema constructivo del propio programa. Para establecer esos parámetros que han quedado sin fijar se recurre entonces al generador de casualidad, por lo general un dispositivo físico que emite señales aleatorias (como, por ejemplo, un contador Geiger que registra el impacto de partículas radiactivas), o también un generador de ruidos[97] que permite amplificar las perturbaciones atmosféricas o del interior de conductores eléctricos. Otras veces, para ahorrarse un dispositivo suplementario como los descritos, se puede operar con la pseudocasualidad, es decir, usar programas que, aunque no suministren números aleatorios puros como a los que hacía referencia Bense más arriba, emiten números que pueden usarse como series totalmente desordenadas. Con la ayuda de tales programas estocásticos, que incluyen la casualidad, se puede, por ejemplo, distribuir elementos sobre la superficie con arreglo a determinadas instrucciones de densidad, o bien determinar el lugar en el que deben situarse los elementos, etc[98].  La inclusión de la casualidad, según vimos al hablar de la historia del computer graphic, es una particularidad de muchos programas de estructuras estéticas. Georg Nees y F. Nake, entre los más destacados, la han usado repetidamente en sus trabajos. Ahora bien, aquella limitación del programador originada por el uso de los generadores de casualidad, es bastante relativa, ya que «la génesis técnica de la casualidad en el computador debe estar prevista en el programa, es decir, su repertorio tiene que contener secuencias de números casuales […] y estar a disposición en el almacenador de la máquina computadora para los procedimientos de cálculo y algorítmicos»[99].

Una vez que el ordenador recibe el programa elaborado por el programador experto, procesa los datos y los entrega en un lenguaje específico, output, que únicamente entienden dispositivos de salida como el plotter, la pantalla de imagen electrónica, etc.

Llegados a este punto, surge inevitable la pregunta: ¿cuál es la actitud del artista ante la máquina en todo el proceso?, o bien, ¿qué espera encontrar el creador en la máquina al desarrollar su trabajo? Abraham Moles ha distinguido, a este respecto, entre dos actitudes de la estética creadora del arte cibernético, las cuales, más que oponerse y excluirse mutuamente, se interfieren y complementan[100].

La primera actitud es la del artista que ve en la máquina principalmente una herramienta o instrumento de trabajo que le resulta de gran ayuda, dada su potente memoria y rapidez para procesar datos, en el desarrollo de su labor. La máquina desarrolla una idea de composición prevista en el programa estético. Fue la más frecuente entre los artistas participantes en el seminario de Generación Automática de Formas Plásticas del CCUM, siendo en este sentido Barbadillo uno de los más representativos[101], si bien las declaraciones de los miembros del seminario corroborando esta actitud son profusas y están dispersas en numerosos artículos y publicaciones[102].

Por la segunda actitud, la máquina asume un papel activo en la creación de la obra artística, es decir, dada su velocidad de operación y la extraordinaria capacidad de que está dotada para ofrecerle al artista combinaciones y resultados estéticos que éste no puede prever, interviene como un creador adicional, mostrando direcciones de trabajo y posibilidades insospechadas para el artista[103]. Al mismo tiempo, mediante indicaciones efectuadas en el programa estético, la máquina irá realizando una selección continuada de los resultados obtenidos, actuando de este modo como un filtro donde determinadas combinaciones y formas son aceptadas y otras, en cambio, rechazadas. Esta idea de filtro vendría a sustituir las tradicionales reglas de armonía, composición, etc., de que se vale el artista y que definen su estilo[104].

También en este caso resulta oportuno el ejemplo de Barbadillo, cuya obra, además, ilustra la interferencia y complementariedad entre ambas actitudes de que hemos hablado más arriba. El ordenador, de un lado, realiza tareas repetitivas y tediosas para el artista, facilitándole así su trabajo. Hay, en este sentido, una gigantesca diferencia entre dibujar a mano las combinaciones de forma y color, con sus correspondientes giros, entre dos módulos, y dejar a la máquina tan lenta y prolongada tarea, con la ventaja suplementaria de que al artista le sería muy difícil, por no decir imposible, dada la cantidad de tiempo que habría de invertir en ello, dibujar todas las permutaciones y variaciones posibles, mientras que la máquina sí puede hacerlo en una fracción temporal bastante pequeña. De otro lado, el artista, a medida que la computadora trabaja y va ofreciendo periódicamente los diferentes resultados permutacionales y de composición, encuentra hallazgos inesperados que a él no se le hubiesen ocurrido, pudiendo así seleccionarlos y almacenarlos en la memoria del ordenador a fin de utilizarlos posteriormente. La máquina, debido a las indicaciones efectuadas en el programa estético y que han sido traducidas en lenguaje informático por el programador experto, o incluso por el propio artista, caso de que éste conozca lenguaje simbólico de programación (circunstancia que, entre otros miembros del seminario de Madrid, se daba en Alexanco y, algo más tarde, en el propio Barbadillo), evitará determinadas combinaciones y acoplamientos formales no deseados por el artista, ganando así todo el proceso en tiempo y eficacia. La labor de filtro alcanzará toda su eficacia y productividad a medida que los criterios selectivos de discriminación del programa estético se vayan depurando y haciendo más precisos, esto es, comparando resultados, único modo de eliminar progresivamente aquellos criterios selectivos que no han ofrecido el resultado de composición apetecido. En esta tarea, lógicamente, el artista no dispone de otro método que el puramente intuitivo, que es el carácter intrínseco a la creación estética.

La conjunción de ambas actitudes en Barbadillo, queda meridianamente clara en el artículo antes mencionado:

Mi propósito es estudiar […] la ayuda que el computador puede aportar a la solución de algunos de los problemas que el arte tiene actualmente planteados. Aunque presumo que la familiarización con el computador puede modificar el carácter de mi investigación, ésta versaría, en principio, sobre lo siguiente:

1. Sistematización y simplificación del proceso de obtención de combinaciones modulares.

2. Posibilidades del computador para orientar al autor respecto al sentido de su propia evolución, mediante el análisis de aquellas combinaciones que han sido consideradas válidas sin más criterio que la emoción estética (a causa del carácter intuitivo de la creación artística y puesto que, a veces, el hallazgo de nuevas combinaciones ha producido revelaciones que han servido de indicación hacia nuevos objetivos, mostrando a posteriori las características del proceso lógico).

3. Comparación de la estructura algebraica de las combinaciones aceptadas con la de las rechazadas, para buscar la existencia de alguna ley, que sospecho, y su programación.

[…] Los primeros trabajos por la máquina se pasaron a principios de año [1969]. Para entonces, el sistema modular de mis cuadros era ya bastante complejo […] De requerírsele al ordenador la generación de todas las combinaciones posibles, sin ningún criterio de discriminación, su elaboración habría supuesto billones de horas de trabajo. Pero, aparte de esta consideración, tal clase de producción indiscriminada no era lo que se pretendía, sino precisamente hallar esos criterios, para descubrir significados al identificar las normas que han venido rigiendo el establecimiento de relaciones entre los elementos[105].

Otro aspecto capital de la estética cibernética ha sido la primacía concedida al proceso de elaboración de la obra en menoscabo de la consideración de ésta como realidad física material. En este sentido, son abundantes las opiniones que subrayan la superior importancia de la fase de ejecución del programa estético respecto al producto físico final, sea la obra dibujada con el plotter sobre una superficie o la imagen que se visualiza en una pantalla[106]. La opinión de Nake no ofrece dudas al respecto: la tarea más importante es precisamente la de elaboración del programa[107]. Lo esencial en los objetos de arte del computador, afirma por su parte Franke, «no es la automación de la fase de producción, sino la de la fase conceptual, la fase creativa de la obra de arte»[108]. En esta misma línea, Moles ha subrayado que «el arte es ante todo la creación de una idea, en el sentido de eidos»[109].  En el futuro, piensa este teórico, «más que la obra concreta lo importante será la idea o disposición dada». El nuevo artista del futuro será, por tanto, «el autor de ideas para hacer obras de arte». Esas ideas son complejos de los que se sirve el ordenador electrónico y, al constituir éste el nuevo e irrenunciable camino del arte, el «contacto con los elementos materiales casi desaparecerá. No creo que el arte desaparezca, pero sí la obra de arte en el sentido tradicional»[110]. El producto artístico, en definitiva, es entendido fundamentalmente como idea, como concepto[111].

Frente al énfasis puesto en el carácter primordialmente procesual y conceptual de la obra, la estética del arte cibernético, por el contrario, ha descuidado de modo consciente y ha restado importancia a la cuestión del significado, en beneficio del aspecto puramente estético de la información. Georg Nees, por ejemplo, tras establecer en su libro Generative Computergrafik (1969) la íntima relación existente entre la gráfica de ordenador y la estética de la información, afirma que ésta «no se interesa en primer término por el significado que posea la información que investiga, sino por la estructura que tiene esta información como un sistema de signos», para añadir lo siguiente en otro lugar del mismo texto clásico: «El esteta no se interesa en primer lugar por la significación de la información, sino por cómo está constituida como un sistema de signos»[112]. Ambas informaciones, sin embargo, son para Nees necesarias:

La estética informática que ha sido desarrollada por Max Bense y sus discípulos, así como por Abraham A. Moles, nos ha hecho sensibles a la diferencia entre información semántica y estética. La información semántica significa algo así como el peso de un ser humano, el diseño de una pieza mecánica o el contenido de una novela. La información estética, por el contrario, no significa nada, puesto que la forma de los delfines es sencillamente hermosa y el que sea apropiada para las corrientes tiene que ver con la semántica y no con la estética. El dominio de las formas estéticas es inmedible, el estado de las formas que tienen una significación utilitaria es limitado. Los delfines son síntesis de una información estética y de una información semántica; así, aspiradoras y delfines se diferencian entre sí en que los delfines son el producto de una función biológica y las aspiradoras son el producto de una evolución sociológica. Ningún delfín es exactamente igual a otro y ningún aspirador recibe del diseñador el mismo número y forma que el otro. Esta variabilidad se puede representar por medio de un modelo. Las computadoras varían unas formas permitiendo, dentro de límites fijos y mediante generadores de azar, dirigir medidas de formas[113].

Lejaren A. Hiller, al que ya nos hemos referido como autor de la primera composición musical creada con la ayuda de la computadora, también asegura que «la teoría de la información trata más de la fiabilidad de los sistemas de comunicación que de los problemas del significado […] El significado de la música depende muy especialmente de su propia estructura en cuanto tal»[114]. Moles, por su parte, en continuidad con la estética morrisiana, es igualmente explícito: «El arte permutacional descubre el signo sin significación y propone una nueva significación del ser artístico totalmente abstracta, la de un código de reglas»[115]. En general, pues, los artistas que utilizan el computador se interesan más por la información estética del objeto, opuesta en la terminología de Moles a la información semántica, transportadora de significados[116].

3.5. Perspectiva crítica del arte del computador.

Mientras los gráficos de ordenador permanecieron circunscritos al reducido ámbito de los centros de investigación de las grandes corporaciones y de algunas universidades, hallándose por tanto su difusión muy limitada (si exceptuamos las escasas y aisladas exposiciones celebradas hasta la muestra de Londres de 1968), los principales agentes de la institución arte (artistas, críticos y galeristas) mantuvieron un mutismo casi absoluto sobre las nuevas experiencias, entre otras razones porque desconocían su existencia. Cybernetic Serendipity, cuya repercusión fue bastante considerable en los círculos neovanguardistas del momento, supuso el pistoletazo de salida de un vaivén de críticas contra los nuevos comportamientos artísticos, avalancha que no haría sino crecer en los años sucesivos y que alcanzaría su máxima virulencia, al menos en lo que a España se refiere, en los primeros años setenta. La gran exposición londinense también fue criticada por algunos artistas pertenecientes a la estética del computador, aunque por motivos muy distintos, como cuando Yturralde, aun reconociendo el enorme despliegue de medios utilizados y la información suministrada al público, pone en cuestión su grado de originalidad[117] y se refiere en términos muy críticos a su carácter galerístico y de propaganda, actitud esta última, por otro lado, propia de unos años en los que el mundo del mercado de arte y la relación de éste con intereses declaradamente económicos y de promoción publicitaria se contemplaba con bastante recelo. Para el creador conquense, por el contrario, había que tomar ejemplo de las muestras organizadas por el CCUM, caso de Formas computables y Generación automática de formas plásticas, más rigurosas y mejor planteadas desde el punto de vista del método[118].

Al principio, las críticas, muy simples e ingenuas, eran el resultado de una completa ignorancia del mundo de los ordenadores y sus potencialidades. Prueba de ello es, de un lado, la equívoca creencia de que la máquina puede llegar a usurpar la capacidad creadora del hombre y, de otro, la infundada pregunta que muchos se hacían (y no sólo parte del gran público sino incluso los llamados «expertos» en arte) sobre si una computadora podía ser capaz de crear una obra de arte[119]. En ellas se escondía un desconocimiento del modo de trabajar de la máquina, la cual sólo ejecuta las instrucciones contenidas en el programa estético y en el programa de máquinas, diseñados, evidentemente, por sujetos humanos. Es decir, que el poder creador sigue estando en el pensamiento del hombre y, por tanto, no existe ningún peligro en que la máquina usurpe la capacidad creadora del artista[120]. La computadora, antes que cualquier otra cosa, es una poderosa herramienta, un instrumento de trabajo puesto por la técnica al servicio del artista. Florentino Briones comentaba al respecto:

Nadie duda hoy en día que las calculadoras son un poderoso instrumento, necesario en toda investigación científica. Pero al hablar de arte, la cosa no parece estar tan clara.

 ¿Puede una calculadora crear una obra de arte?, es  la pregunta que muchos se hacen. Algunos la contestan con una sonrisa más o menos irónica, que implica un convencimiento interno, no muy razonado en general, totalmente negativo. Otros tienen la horrible «sospecha» de que la respuesta es «sí» y se rebelan y atacan a los que trabajan en el tema.

Sin embargo, la pregunta no está bien formulada. En el campo científico no se pregunta si puede una calculadora realizar un descubrimiento que la haga merecedora de un Premio Nobel. Se pregunta simplemente si la calculadora puede ayudar a realizarlo. En el campo del arte la pregunta debería ser análoga. ¿Puede una computadora ser útil al artista en algún momento del proceso creativo? Más aún, quizás la duda pueda plantearse no tanto a nivel de posibilidad como a nivel de efectividad: ¿pueden realmente convertirse los ordenadores en instrumentos eficaces en manos del artista?[121]

Parecida a la opinión de Briones era a principios de los setenta la de Pierre Demarne, consejero científico de IBM Francia al que ya nos hemos referido y que tuvo una estrecha relación, como tendremos ocasión de comprobar en el siguiente capítulo, con los responsables del CCUM. Para Demarne, la creación por ordenador es posible y no resulta radicalmente diferente de la creación humana. Ahora bien, no se trata de que la máquina sea ella sola la creadora, ya que sólo puede funcionar desarrollando un programa previamente elaborado por la inteligencia humana, pero sí es verdad que pone al individuo en una situación y ante unas posibilidades que le permiten ejercer unas facultades creadoras difícilmente factibles sin su concurso; mejor dicho, para Demarne, la máquina es un «suplemento de inspiración». Si tenemos en cuenta que la mayor parte de los pensadores modernos, continúa argumentando Demarne, admiten que la creación humana puede definirse como una nueva o inesperada combinación de elementos preexistentes, es necesario ampliar el concepto que se tiene de los ordenadores como de máquinas rápidas y seguras para efectuar cálculos rápidos y complejos. Ahora es el momento, concluye Demarne, de tener en cuenta la cooperación que el ordenador puede ofrecer en vastos dominios de la actividad humana, entre ellos el de la creación artística, y a todas aquellas personas interesadas en la renovación de los modos tradicionales[122].

En ocasiones, las críticas, bien es verdad que sin ánimo destructivo alguno, procedían de los mismos artistas participantes en los grupos de trabajo interdisciplinares[123], como cuando Sempere manifiesta en más de una reunión del seminario madrileño una actitud escéptica e irónica ante la estrecha relación que otros ardorosamente defendían entre el arte, la ciencia y las máquinas, preguntándose, por el contrario, si efectivamente pueden coexistir ambas disciplinas humanas y si es factible diseñar máquinas que puedan aprovechar la intención oculta y la intuición del artista[124]. En este sentido, debe tenerse en cuenta que los grupos de trabajo interdisciplinares que operaban entonces se caracterizaban  muchas veces por la heterogeneidad de sus miembros, siendo frecuente la diversidad de pareceres ante los desafíos y problemas que el uso de las nuevas tecnologías planteaban a la actividad artística, traducidos a veces en una penetrante reflexión crítica acerca de los resultados obtenidos y del rendimiento que se estaba ofreciendo del diálogo entre el arte y la ciencia. El propio García Camarero, auténtico impulsor del seminario madrileño, mantuvo siempre ante la técnica y su avance imparable un saludable distanciamiento crítico, que se refleja en su plena toma de conciencia del lado oscuro de aquélla y de la responsabilidad que tiene contraída ante algunos de los males que padece la humanidad. De ahí que advierta sobre el grado de responsabilidad de semejante lógica en la pérdida de confianza de muchos hombres en el desarrollo técnico. Tampoco es idílico el escenario en el que se desenvuelve el arte, circunstancia que, unida a la anterior, también a él le lleva a preguntarse con un matiz de escepticismo acerca de la viabilidad de mantener un diálogo fructífero entre el arte y la ciencia:

El arte actual es principalmente un arte de grupo, de elite, de clase. Es un instrumento más de la dominación de una clase por otra. El arte facilita la alienación, la atomización y la desconexión de los problemas. El arte, con su falsa sublimación, distrae y oculta los motivos de los enormes problemas que sufre la humanidad. El arte, en el mejor de los casos, es simplemente un elemento decorativo de la burguesía o el sosiego de su conciencia. Por eso, en el formalismo-informalismo del arte predomina la fría sintaxis frente a la cualidad semántica que puede significar un compromiso. Por eso, asistimos a la sustitución del arte popular por un arte de masas en el que se reemplaza la libre expresión de los hombres por la aceptación de modos impuestos. Ante la tensión de la contradicción arte-antiarte, técnica-antitécnica, nos preguntamos si es posible la conjunción arte-técnica[125].

El escepticismo de García Camarero, sin embargo, está más próximo a la higiene mental del discurso que a lo que pudiera erróneamente interpretarse como una renuncia. A pesar de las dificultades que sin duda hay en conjugar el binomio arte-técnica, a pesar de que «la algoritmización de la creatividad puede ser percibida como la búsqueda de un imposible», a pesar de la «rareza de resultados de una cierta envergadura» que se detecta en las obras realizadas con la computadora, el matemático reconoce que el principal obstáculo para que la conjunción se produzca y el arte cibernético sea un vehículo de creatividad, no debe buscarse en el ordenador, cuyos inéditos canales de intercomunicación abren más que cierran nuevas formas artísticas, sino en el modo como «un arte muerto de museo» ha deformado toda esta problemática, en el empeño de algunos artistas en asignarle a la máquina «propiedades mágicas» y estar únicamente preocupados en «promover su nombre en la bolsa del arte»[126]. Pero lo que más llama la atención en las palabras de García Camarero es la expresa reivindicación que hace, frente a la «fría sintaxis», de la dimensión semántica del objeto artístico, un aspecto que, por no haber sido suficientemente atendido en la estética del arte cibernético iba a concitar las críticas más furibundas de sus detractores más contumaces.

Otros participantes en las sesiones de trabajo del seminario madrileño, caso de Javier Seguí de la Riva, criticaban, en cambio, la infrautilización que se hacía del ordenador, reducido por algunos a un mero útil, cuando su interés consiste ante todo en las estructuras sintácticas y de composición que puede revelar al artista, en consonancia con la segunda actitud ante la estética del computador que hemos considerado en el apartado anterior: «Si el arte está en la ejecución del ‘apunte’ del ordenador, entonces el ordenador no significa artísticamente nada. Si está, aunque sólo sea en parte, en las estructuras que el ordenador puede revelar, entonces no se está haciendo buen uso ni de la herramienta ni de sus posibilidades»[127].

En cuanto a las críticas llevadas a cabo por miembros de la institución arte que no pertenecen ni directa ni indirectamente al movimiento del computer art, van encauzadas tanto contra la estética de la información como contra determinados aspectos de las obras computadas en su conjunto.

La mayoría de las críticas antiformalistas de que ha sido objeto la estética de la información, se dirigen hacia lo que consideran elemento ilusorio de la matematización de la estética: creer que la función estética del mensaje está toda a nivel de la forma de expresión[128]. Para Corrado Maltese, ha resumido Calabrese, «una información estética en el sentido de Moles no puede ser sino lenguaje vacío. Un mensaje estético que se remite sólo a sí mismo no produciría otra cosa que reflexión en términos de identidad o una contemplación inmóvil de la no repetibilidad»[129]. Rudolf Arnheim, por su parte, percibe una contradicción en todas las aplicaciones de la estética de la información a la actividad estética: mientras que por un lado se dice que la máxima información corresponde a la máxima imprevisibilidad, por otro se dice que la máxima información corresponde al mínimo de entropía, esto es, al mínimo de desorden y a la máxima previsibilidad. Para Arnheim, el arte escapa a cualquier intento de previsión y de regulación «exacta»[130]. Otro teórico italiano, Dino Formaggio, entiende que la debilidad de la estética tecnológica estribaría en que pretende ofrecer un análisis científico y matemático de la obra de arte sin haber conseguido desembarazarse por completo de las categorías esteticistas tradicionales. La estética científica bensiana continuaría, así, todavía aferrada a una concepción del arte como producción «estética», es decir, el arte sería una actividad cuya finalidad residiría en lo estético y en la creación de belleza (por mucho que la belleza tenga necesariamente que fundamentarse en la materialidad del objeto y en el repertorio material de elementos que constituyen la obra), cuando se da la circunstancia de que la experiencia artística contemporánea se caracteriza por su autonomía productiva y por haberse emancipado de la belleza como finalidad del objeto artístico. La estética tecnológica no es más que «un ideal de tipo positivista que todavía sigue creyendo que la resolución científica de los acontecimientos significa su expresión cuantitativa en números y cálculos matemáticos»[131]. La conclusión de Formaggio es que «la teoría del arte de Max Bense ni tiene ni puede tener la validez de una teoría general de la experiencia artística por cuanto en ella se presenta una reducción matematista de tal experiencia»[132].

Por lo que atañe a los productos artísticos cibernéticos en concreto, la institución arte ha dirigido principalmente sus críticas contra lo que considera un evidente descuido de las dimensiones semántica y pragmática del objeto artístico en beneficio de la puramente sintáctica. Marchán ha señalado que a pesar de que los defensores a ultranza de este tipo de obras piensen que precisamente por la utilización de códigos débiles se refuerzan las posibilidades de traducción semántica del objeto, esto exigiría que la sociedad fuese capaz de proyectar en ellos aquellas posibilidades, cosa que en realidad no ocurre. Por eso añade que «el escepticismo semántico y pragmático ante este modelo [de arte tecnológico] es similar al que asomaba en la concepción utópica de la vanguardia desde Malevich o Mondrian. Su creencia de que la sociedad está en condiciones de comprender o asimilar este arte sintáctico y sus esperanzas puestas en el espectador han fallado hasta hoy»[133]. Sin embargo, frente a esta última opinión, hay autores que interpretan de otro modo el propósito de la vanguardia, en el sentido de que su preocupación no radica en el contenido de las obras y su significado, sino en el funcionamiento del arte en la sociedad: «Cuando los vanguardistas plantean la exigencia de que el arte vuelva a ser práctico [esto es: devolver el arte a la praxis vital], no quieren decir que el contenido de las obras sea socialmente significativo. La exigencia no se refiere al contenido de las obras; va dirigida contra el funcionamiento del arte en la sociedad, que decide tanto sobre el efecto de la obra como sobre su particular contenido»[134]. La opinión de Marchán también ha sido expresamente contestada por Barbadillo en una reciente mesa redonda en la que, junto a su creencia de que no puede afirmarse que el propósito utópico de la vanguardia histórica haya fracasado   —según lo revelan muchas de las nuevas formas sociales directa o indirectamente inspiradas en los movimientos artísticos contemporáneos—, manifiesta su rechazo ante la triple división que proponen ciertos críticos entre la dimensión sintáctica, semántica y pragmática del objeto artístico:

Para mí esa escisión, esa división de la comunicación artística en estas tres categorías no tiene sentido. En primer lugar, porque la pintura es un arte plástico, un arte visual. En un cuadro puede haber una anécdota, puede comunicarse algo a través de la mente o por medio de la literatura, pero el arte, la pintura, cuando es arte lo es por sus valores plásticos, aunque exista en el cuadro una historia, aunque tenga una anécdota y se cuente una historia de forma literaria. Yo creo que el arte es una comunicación de sensibilidad a sensibilidad,  y que la comprensión del contenido de una obra de arte se realiza en el subconsciente de la persona, esto es, se manifiesta como una emoción, que es la emoción estética, aunque luego los historiadores la expliquen  por medio de palabras. Pero el arte no se origina en la mente, sino en el subconsciente del creador   —probablemente porque capta emisiones que pertenecen a la colectividad, o al cosmos, o a quien sea—, el cual lo manifiesta por medio de la sensibilidad, ordenando, combinando, arreglando, componiendo o descomponiendo, o como quiera que sea,  pero en el caso de la pintura por medio de un lenguaje absolutamente plástico. Luego, el cuadro puede ser figurativo, porque hay pintores que necesitan apoyarse en un motivo figurativo para expresar esta otra dimensión del arte, pero eso es secundario. Para mí la comunicación pragmática no es comunicación artística. Y en cuanto a la división entre dimensión semántica y sintáctica, me parece que es otro tanto de lo mismo. Esa pregunta se hace en lo referente al arte tecnológico, pero podría aplicarse a todo el arte o a toda la pintura. Lo que ocurre es que el contenido del cuadro no lo porta cada uno de los elementos formales que constituyen el cuadro, sino las relaciones entre ellos, la sintaxis;  y ésa es la dimensión sintáctica y semántica simultáneamente[135].


[1] BARBADILLO, M.: «Del gráfico de ordenador al arte de ordenador. La aportación española», Boletín de Arte n° 17, Universidad de Málaga, 1996, págs. 433-439. El texto de este artículo corresponde a la conferencia pronunciada por el autor, el 25 de octubre de 1995, en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación de Málaga.

[2] Curvas que se encuentran en el estudio de la composición de los movimientos vibratorios. Su nombre procede del físico francés Jules Lissajous (1822-1880), que las halló en 1873.

[3] El osciloscopio u oscilógrafo es un aparato que registra la curva representativa de una corriente eléctrica variable en función del tiempo. El oscilógrafo de rayos catódicos utiliza un haz de electrones para traducir en forma de curva dibujada en una pantalla  variaciones de corriente o de tensión. Puede también registrarse la curva en una película. Si la observación ha de hacerse visualmente, el aparato se llama propiamente osciloscopio, aunque ha sido el término oscilógrafo el que se ha generalizado.

 

 

Herbert H. Franke se ha referido a las ventajas y limitaciones de las pantallas fluorescentes vinculadas a un oscilógrafo de rayos catódicos o las pantallas electrónicas como dispositivos de salida de una computadora, y las ha comparado con las que ofrece el plotter (sobre este dispositivo de salida, ver la nota 7 de este mismo capítulo): «Comparado con el plotter, la pantalla de imagen electrónica ofrece varias ventajas. En primer lugar, la salida es muy rápida   —en fracciones de segundo—, por lo que resulta factible trabajar bajo control visual un proceso por medio del cual se aprovechan correctamente los recursos de la computadora. Además, resulta posible representar cualquier secuencia, y la reproducción (salida) en colores no ofrece dificultades. En cambio, aquí surge la necesidad de documentar las configuraciones por algún procedimiento posterior, empleándose en estos casos generalmente la fotografía. Las imágenes reproducidas por este método sufren por ello los defectos que siempre han caracterizado a la fotografía, lo que a su vez les hace difícil competir con obras de arte». FRANKE, H. W.: «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador. Madrid, Instituto Alemán, 1972, pág. 18.

[4] En una carta publicada en 1965 en la revista Science, Finkle comparó sus figuras digitales con las figuras analógicas realizadas por Wayne B. Hales en 1945, y así atraer la atención de un público más amplio hacia los problemas de la representación estética generados por la computadora. Véase, FRANKE, H. W.: Computer graphics, computer art. Berlín - Heidelberg, Springer-Verlag, 1985, pág. 14.

[5] Es importante subrayar que Laposky no se sirvió de la computadora para realizar sus Abstracciones electrónicas, aunque sí hizo uso de máquinas electrónicas (el osciloscopio descrito).

Aunque aquí sólo voy a referirme al computer graphic, no está de más precisar que la primera pieza artística en todo el mundo generada con la ayuda de un ordenador fue una composición musical. La opinión de los historiadores, que coincide en el año de su realización, 1956, sin embargo, está dividida en lo que atañe a la identificación de la obra, ya que en ese mismo año fueron dos las composiciones musicales producidas con el auxilio de la computadora. Para unos, cuya opinión comparto después de contrastar numerosas publicaciones, la preeminencia cronológica correspondería a la famosa Suite Illiac para cuarteto de cuerdas, compuesta por Lejaren A. Hiller en colaboración con Leonard M. Isaacson, y para la que usaron la computadora digital ILLIAC, de la Universidad de Illinois, en los Estados Unidos. Los experimentos con esta computadora de alta velocidad los iniciaron ambos en 1955. Para otros, esa primera pieza musical sería Push Button Bertha, una melodía programada con un ordenador DATATRON por M. Klein y D. Bolitho, también en los Estados Unidos.

[6] Los ordenadores analógicos trabajan con magnitudes que varían de manera continua. En ellos, el sistema de los datos y de los resultados a calcular se sustituye por un sistema físico cuyas magnitudes tengan una relación análoga a los del sistema original. Los ordenadores digitales, en cambio, manipulan información codificada en sistemas binarios. Véanse, Computer graphics, computer art, op. cit., págs. 1-2, y SÁNCHEZ RON, J. M.: Diccionario de la ciencia. Barcelona, Planeta, 1996, pág. 243.

[7] El plotter es un dispositivo de salida unido al ordenador que sirve para trazar gráficos. También se le conoce como trazador de curvas. Fue inventado en 1959 y, en realidad, no traza líneas curvas, sino diminutas líneas rectas en zigzag. Este escalonamiento y trazado en ángulo recto, a no ser que el gráfico esté ampliado, es muy difícil de apreciar por la visión humana. «En el trazador de curvas   —dice Florentino Briones—   no hay saltos de punto a punto, pero sí de inclinación en los trazos. Puede haber, por ejemplo, 16 direcciones privilegiadas, y cualquier curva se dibuja descomponiéndola en pequeños trazos (de una décima de milímetro, por ejemplo) con una de esas inclinaciones. Esto es lo que tiene la culpa de ese típico temblor de los dibujos realizados con trazador de curvas (no apreciable si la curva se ha reducido)». BRIONES, F.: «Arte e informática», en Análisis e investigaciones culturales, n°6, Madrid, Ministerio de Cultura, 1981, pág. 16. Herbert W. Franke, por su parte, también se ha referido a las ventajas e inconvenientes del plotter en comparación con las pantallas fluorescentes de un oscilógrafo y las pantallas de imagen electrónica de un ordenador:  «Aparatos mecánicos de dibujo, conocidos bajo el nombre de plotters, trazadores, trabajan con cierta lentitud y propenden a averiarse. Padecen, asimismo, la desventaja de producir exclusivamente líneas, por lo que superficies oscuras deben de ser representadas por una multitud de líneas gruesas muy próximas las unas a las otras. No pueden reproducir franjas matizadas en gris o en color y limitan, por tanto, considerablemente las posibilidades gráficas. En cambio, tienen la ventaja de fijar el dibujo sobre un papel grueso o cartón, es decir, de suministrar directamente un objeto de arte en el sentido habitual. Debido a los costos elevados de este procedimiento, se dibujan en la mayoría de los casos sólo algunos prototipos con el plotter, para servirse a continuación de un método de reproducción, como, por ejemplo, la estampación a la lionesa (estampación por tamiz de seda)». FRANKE, H. W.: «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pág. 18.

[8] Véase el catálogo de la exposición Art et ordinateur, Burdeos, 1973.

[9] Véase, REICHARDT, J.: The computer in art. Londres, Studio Vista, 1971, pág. 70.

[10] FRANKE, H. W.; JÄGER, G.: Apparative Kunst. Vom Kaleidoskop zum Computer. Colonia, Verlag M. DuMont Schauberg, 1973, pág. 106.

[11] Véase, Del gráfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pág. 434.

[12] Ibidem.

[13] «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pág. 33.

[14] Véase, NEES, G.: «Programming stochastic computer graphics», en REICHARDT, J.: Cybernetic Serendipity. The computer and the arts. Nueva York, Frederick A. Praeger, Inc., Publishers, 1969, pág. 79.

[15] GARCÍA CAMARERO, E.: «¿Puede un ordenador producir una obra de arte?», en Informática IBM, n° cero, Madrid, 1972, pág. 5. 

[16] Véase, Computer graphics, computer art, op. cit., págs. 62-63.

[17] «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pág. 32.

[18] Véase, NAKE, F.: «Notes on the programming of computer graphics», en REICHARDT, J.: Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., págs. 77-78. Véanse también, The computer in art, op. cit., págs. 66-67, y Computer graphics, computer art, op. cit., págs. 43 y 159.

[19] Del gráfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pág. 435.

[20] En los años en los que el computer graphic da sus primeros pasos, los Laboratorios Bell eran uno de los mayores centros mundiales para el estudio técnico de las comunicaciones. Fueron creados por una de las más grandes corporaciones norteamericanas, la American Telegraph and Telephone Company. Se llaman así en honor de Alexander Graham Bell (Edimburgo, Escocia, 1847 - Halifax, Canadá, 1922), inventor del teléfono. Hacia 1975 empleaban alrededor de 16.000 personas, de las que unos 4.000 eran doctores en ciencias. Su contribución al desarrollo de las comunicaciones no tiene parangón mundial. Véase, La comunicación y los mass media, op. cit., págs. 37-38.

[21] Véase, The computer in art, op. cit., pág. 23.

[22] Ibidem, pág. 25.

[23] Citado en Ibidem, págs. 25-27.

[24] Véase, MOLES, A.: Art et ordinateur. París, Casterman, 1971, pág. 83. Los datos de la encuesta varían en algunas de las publicaciones donde se da cuenta de esta experiencia llevada a cabo por A. Michael Noll. Éste mismo, sin embargo, ha escrito que sólo el 28% de los consultados identificó correctamente la obra generada por la máquina, mientras que el 59% la prefería al original de Mondrian. Véase, NOLL, A. M.: «A subjective comparison of Piet Mondrian’s ‘Composition with lines’ 1917», en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pág. 74.

[25] The computer in art, op. cit., págs. 32-34. Véase también, ARNHEIM, R.: Arte y percepción visual. Psicología del ojo creador. Madrid, Alianza, 1984, pág. 260.

[26] Catálogo de la exposición Generación automática de formas plásticas, Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, junio de 1970.

[27] LEAVITT, R.: Artist and computer. Nueva York, Harmony Books, 1976, pág. 26.

[28] Véanse, The computer in art, op. cit., págs. 81-87, y Del gráfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pág. 435.

[29] Véase, Computer graphics, computer art, op. cit., pág. 55.

[30] Véase, Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., págs. 75-76.

[31] Citado por Jorge Glusberg en el texto de presentación que escribió para el catálogo de la exposición Arte y cibernética, celebrada en el Centro de Arte y Comunicación (CAYC) de Buenos Aires en abril de 1971.

[32] Véase el catálogo de la exposición Art et ordinateur, Burdeos, 1973.

[33] Véanse, GOODMAN, C.: Digital Visions. Computers and art. Nueva York, Harry N. Abrams, Inc., Publishers, 1987, pág. 34; The computer in art, op. cit., págs. 20-24; ¿Puede un ordenador producir una obra de arte?, op. cit., pág. 6.  La descripción del alfabeto de símbolos empleado aparece en HARMON, L. D.; KNOWLTON, K. C.: «Computer - generated pictures», en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., págs. 86-87.

[34] Del gráfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pág. 435-436. Acerca de Csuri, deben consultarse, EFLAND, A.: «An interview with Charles Csuri», en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., págs. 81-84;  Artist and computer, op. cit., págs. 85-87, y The computer in art, op. cit., págs. 34-46.

[35] Un buen resumen de la actividad inicial de Mallary en el campo del computer graphic, puede verse en FRANKE, H. W.: Computergrafik-Galerie: Bilder nach Programm. Kunst mi elektronischen Zeitalter. Colonia, DuMont Buchverlag, 1984, págs. 104-107.

[36] La ficha o tarjeta perforada es uno de los primeros sistemas industriales de manipulación de la información que rigió el desarrollo de los primeros ordenadores. Fue ideada por Hollerith hacia 1885 para acelerar el recuento del censo en los Estados Unidos y se trataba de un sistema tecnológicamente tan perfecto que ha durado un siglo sin apenas modificaciones. Abraham Moles la ha descrito así:

«La ficha perforada es una materialización primero de las cifras y luego de las letras (sistema alfanumérico), basada en la correspondencia entre un sistema binario de sí o no: presencia o ausencia de agujeros en una hoja de papel (que permite o impide la circulación de una corriente eléctrica exploradora) y un sistema decimal en el que la posición del agujero en la ficha representa una cifra. 

La ficha perforada estándar, tal como ha sido confeccionada por Rand y la firma IBM, basándose en el modelo facilitado por Hollerith, lleva 80 columnas de 12 posiciones verticales dispuestas sobre una tarjeta de 84 por 188 milímetros.  Las diez posiciones de la parte baja de las columnas significan respectivamente 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Una perforación en la tercera línea a partir de 0 significará la cifra 3. Las dos posiciones superiores sirven para lo que se denomina codificación alfabética. Si en la columna se perforan simultáneamente dos agujeros, quiere decirse que la columna corresponde a una letra, hallándose repartidas las letras del alfabeto en tres grupos: de la A a la I, de la J a la R y de la S a la Z. La figura adjunta presenta esta codificación alfabética. La ficha perforada permite, pues, expresar 80 cifras o letras por cada tarjeta». La comunicación y los mass media, op. cit., pág. 294.

 

 

 

[37] Véase, The computer in art, op. cit., págs. 47-49.

[38] Véase el catálogo de la muestra Generación automática de formas plásticas, CCUM, junio 1970.

[39] Del gráfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pág. 436-437.

[40] Ibidem, pág. 436.

[41] Jorge Glusberg ha descrito minuciosamente la exposición de Madison: «Como aporte al Festival de Bellas Artes Contemporáneas, se ofreció una exhibición ambiental llamada Glow-flow, originada en un proyecto de investigación de la National Design Foundation, interesada en la aplicación de las computadoras a las artes visuales. En este caso se controló el tiempo real con la computadora, y en el diseño de este enviroment o ambientación se dio especial atención a los elementos básicos de luz y sonido, a sus alcances de variación y a cómo las relaciones de casualidad y las preconcebidas podían ser combinadas bajo el control del observador. La exhibición ha sido realizada para revelar gradualmente, a través de sutiles cambios de luz y sonido, las relaciones entre los observadores y el espacio que los circunda. Los observadores entraban en una galería oscurecida, cuyos límites eran definidos por bandas fosforescentes, y a medida que se movían en la habitación, comenzaban a descubrir las relaciones entre sus actividades y los cambios de luz fosforescente y los sonidos electrónicos que los rodeaba. Una vez consciente que los medios ambientes respondían, el espectador interactuaba con él y exploraba la infinita gama de sucesos de luz y sonido. Aunque los artefactos luminosos y acústicos eran simples, estaban controlados por un programa de una computadora que hacía posible obtener una matriz de cambio sobre tiempo y espacio, coordinando las secuencias pre-programadas con datos sensoriales recibidos en el medio ambiente. El programa recibía los datos de carga de parte de detectores y los convertía a través de funciones, para controlar señales para el medio ambiente visual y auditivo. Es decir, que las relaciones entre los sonidos y los movimientos de los observadores y los sucesos luz-sonido dependían de la carga sensorial del programa de las secuencias programadas y de las funciones casuales. La computadora utilizada para esta muestra fue una pequeña PDP-12 perteneciente a la Digital Equipment Corporation. Los programas para controlar las luces y sonidos estaban escritos en un lenguaje llamado Glowtran que fue desarrollado especialmente para este proyecto y de ahí que se llamó Glow-flow; los sonidos estaban generados por un sintetizador y este artefacto había sido interenfrentado con la computadora, de modo que respondía al control electrónico directo más que a la manipulación manual de los diales de los tableros. La computadora también manipuló la aparente fuente de flujo de sonido que se obtenía por los micrófonos colocados en el cuarto». Arte y cibernética, Centro de Arte y Comunicación, Buenos Aires, 1971. 

[42] Una de esas personas que más prematuramente defiende en Europa, en 1965, la artisticidad de la gráfica de ordenador, es el crítico italiano Silvio Ceccato. Véase su artículo Estética y cibernética, op. cit., págs. 11-16.

[43] Citado por F. Javier Seguí de la Riva en «Arte e informática», en Arte e informática, Madrid, Fundación Citema, 1980, pág. 6.

[44] Por ese carácter superador de lo meramente técnico parece también inclinarse J. Seguí de la Riva cuando dice: «La significación intelectual de las imágenes gráficas [de ordenador] se relaciona con la exploración de la estructura geométrica del universo». SEGUÍ DE LA RIVA, F. J.: «Arte e informática», op. cit., pág. 6.

[45] Del gráfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pág. 437-439.

[46] Creo oportuno adelantar aquí que las dudas o la abierta negativa a admitir el estatuto de artisticidad de las obras generadas con la computadora, ni mucho menos se circunscriben a los orígenes de la tendencia, cuando los pioneros crean los primeros gráficos digitales. Todavía en 1979, numerosos representantes de la institución arte continuaban negando o poniendo en entredicho esa condición a los gráficos producidos después de la célebre muestra de Londres de 1968, por ejemplo, en nuestro país, a los realizados en el CCUM. Véase, SEGUÍ DE LA RIVA, F. J.: «Arte e informática», op. cit., pág. 5.

[47] NOLL, A.M.: «La computadora digital como medio creativo», en MARCHÁN FIZ, S.: Del arte objetual al arte de concepto (1960-1974). Madrid, Akal, 1985, pág. 385. El artículo de Noll, del que el libro de Simón Marchán ofrece un amplio extracto en su «Antología de escritos y manifiestos, 1955-1985», se publicó originalmente bajo el título «The Digital Computer as a Creative Medium» en la revista IEE Spectrum, vol. 4, núm. 10 (1967).

[48] Véase, AGUILERA CERNI, V.: «Notas sobre Antes del Arte», en GARNERÍA, J. (a cargo de): Antes del Arte, Generalitat Valenciana, 1996, pág. 30. La opinión de García Camarero apareció originalmente en un ensayo publicado en el  volumen colectivo La scienza e l’arte, Milán, Mazzotta Editore, 1972.

[49] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit, pág. 132. El carácter elemental y experimental de las formas computadas aún se les sigue reconociendo a esas formas como casi único distintivo todavía a finales de los setenta. En el catálogo de la exposición Art of the Space Era, celebrada en Huntsville entre 1977-78, puede leerse: «El arte generado con computador y el arte asistido por ordenador están todavía en su infancia. Por ahora no se puede tomar una postura crítica radical ya que, por el momento, no se puede hablar más que de experimentos». Citado por F. Javier Seguí de la Riva en «Arte e informática», en Arte e informática, Fundación Citema, op. cit., pág. 5.

[50] La expresión es de Simón Marchán.

[51] Véase, DORFLES, G.: Últimas tendencias del arte de hoy. Barcelona, Labor, 1976, págs. 82-84.

[52] «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., págs. 17-18.

[53] «¿Puede un ordenador producir una obra de arte?», op. cit., pág. 5.

[54] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 132.

[55] «Notas sobre Antes del Arte», en Antes del Arte,  op. cit., pág. 30.

[56] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 132.

[57] ASINS, E.: «Consideraciones generales sobre la obra de Mondrian», en Ordenadores en el arte. Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, 1969, págs. 79-86.

[58] Semejante derrotero del computer art ya fue en cierto modo previsto en los años que analizamos: «Al igual que el hombre, el computador deberá recibir inicialmente información sobre la forma de los objetos, y para estos fines sirven aparatos de fotografiar o cámaras de televisión. Lo verdaderamente atractivo del arte gráfico del computador que parte de configuraciones figurativas, reside en la posibilidad de construir, modificar y reducir ordenaciones visuales. Y no solamente son posibles simples superposiciones como las que se conocen en el laboratorio fotográfico; es factible, por ejemplo, perturbar sistemáticamente y con precisión el orden y lograr así sensaciones visuales completamente nuevas. Igualmente, es posible combinar por medio de ciertos errores de cálculo varias imágenes   —otro método imposible de ejecutar sin la ayuda del computador. No están agotados, ni mucho menos, los recursos del computador en lo que se refiere al arte figurativo. «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pág. 18.

[59] Adviértase, no obstante, que «la producción de grafos con computadoras no exige una teoría estética: basta realizar programas que tengan en cuenta una serie de reglas impuestas por el artista. Aunque también los programas pueden realizarse a partir de una estética concebida de forma teórica». FRANKE, H. W.: «Estética cibernética», en Boletín del CCUM n° 12, junio 1970, pág. 13. El artículo de Franke es un resumen de la conferencia que, con el mismo título, pronunció en el CCUM el día 25 del mismo mes.

[60] Hermann von Helmholtz, científico y filósofo alemán (1821-1894), realizó importantes trabajos en torno a la percepción del espacio y a la conciencia del tiempo.

[61] Theodor Lipps, filósofo alemán (1851-1914), autor de la célebre teoría de la Einfühlung o empatía estética.

[62] Gustav Theodor Fechner, filósofo alemán (1801-1887), fue uno de los primeros en introducir el método experimental en psicología y está considerado como uno de los fundadores de la psicología del arte.

[63] El lingüista Roman Jakobson (1896-1982), máximo exponente del formalismo ruso y uno de los fundadores del Círculo lingüístico de Praga, ejerció gran influencia en Max Bense, Abraham Moles, Umberto Eco y otros autores relacionados con la estética semiótica y la estética de la información.

[64] CALABRESE, O.: El lenguaje del arte. Barcelona, Paidós, 1987, pág. 97.

[65] WALTHER, E.: «La poesía concreta en el Brasil y Alemania», en Inventario, n° 4, Madrid-Barcelona, invierno de 1994-1995, pág. 29.

[66] Peirce, filósofo y científico estadounidense (1839-1914), está considerado como el padre de la semiótica o ciencia general de los signos. Véase, BOZAL, V. (coord.): Historia de las ideas estéticas y de las teorías artísticas contemporáneas. Madrid, Visor, 1996, vol. II, págs. 58-72.

[67] Morris, lógico estadounidense (1901-1971), desarrolló las ideas de Peirce, dividiendo la semiótica en sintaxis (relaciones formales entre los signos), semántica (relaciones entre los signos y lo que ellos significan) y pragmática (relaciones entre los signos, las significaciones y los hombres que los utilizan). En su célebre artículo Aesthetics and the Theory of Signs, de 1939, donde por primera vez se delinea  globalmente un acercamiento de la semiótica a la estética, Morris distingue entre signos icónicos (semejantes a aquello que significan, esto es, que tienen propiedades en común con lo que significan, como un plano o una fotografía) y signos no icónicos (que no poseen ese carácter, como los signos verbales o las cifras arábigas). También distinguió, en el signo, entre designata (función del signo de transmitir alguna cosa) y denotata (función del signo de referirse a alguna cosa). El signo estético posee designata, pero no denotata, es decir, no tiene significado alguno. Véanse, BENSE, M.: Estética. Consideraciones metafísicas sobre lo bello. Buenos Aires, Nueva Visión, 1973, págs. 49-54; CALABRESE, O.: El lenguaje del arte, op. cit., págs. 78-84; BOZAL, V. (coord.): Historia de las ideas estéticas y de las teorías artísticas contemporáneas, op. cit., vol. II, págs. 58-72; FORMAGGIO, D.: Arte. Barcelona, Labor, 1976, págs. 219-220, y GIVONE, S.: Historia de la estética. Madrid, Tecnos, 1990, págs., 132-133.

[68] Sobre Max Bense, pueden consultarse: MARCHÁN FIZ, S.: «La ‘estética científica’ de Max Bense», en BENSE, M.: Introducción a la estética teórico-informacional. Madrid, Alberto Corazón, 1973, págs. 7-17; CALABRESE, O.: El lenguaje del arte, op. cit., págs. 97-106, y los artículos «Bense» y «Estética de la información» de La comunicación y los mass media, op. cit., págs. 38-39 y 274-279, respectivamente.

[69] Véase, MOLES, A.: «L’art à l’ordinateur: vers où?», en el catálogo de la exposición Art et ordinateur, Burdeos, 1973.

[70] Véase, Boletín del CCUM, n° 7, noviembre de 1969, pág. 3. Simón Marchán, por su parte, siguiendo las indicaciones de la estética semiótica, ya se refería en la Introducción de la primera edición (1974) de su libro Del arte objetual al arte de concepto, a las tres famosas dimensiones de la obra artística: sintáctica (modelo de orden entre sus elementos), semántica (significaciones y valores) y pragmática (influencia en un contexto social determinado), precedidas del léxico o vocabulario (repertorio material). Véase, MARCHÁN FIZ, S.: Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., págs. 11-15.

[71] Acerca de la diferencia de opiniones entre Gómez de Liaño y García Camarero, véase el mismo número del Boletín del CCUM citado en la nota anterior.

[72] Uno de los artículos más representativos al respecto, por supuesto con un carácter meramente divulgativo, es el de SEGUÍ DE LA RIVA, F. J.: «Estética - Información», en Ordenadores en el arte, op. cit., págs. 49-56.

[73] ASINS, E.: Estudios y reflexiones sobre pintura. Madrid, Ministerio de Cultura / Dirección General del Patrimonio Artístico, Archivos y Museos, 1979, pág. 7.

[74] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 133.

[75] La estética numérica de Max Bense está fuertemente influida por la estética matemática de Birkhoff, a cuyo análisis e interpretación, sobre todo al llamado cociente de medida de Birkhoff, dedicó numerosas páginas de su teoría estética. George David Birkhoff, matemático y físico norteamericano (1884-1944), dio a conocer en 1928, durante un Congreso Internacional de Matemáticas celebrado en Bolonia, un trabajo en el que desarrolla una fórmula para calcular la «medida estética» de un producto artístico. La fórmula es la siguiente:      M =   (donde M  es la «medida estética», C es la «complejidad» y  O es el factor de ordenación). Esta ley estadística racional de la estética se refería sólo a las formas simples, por ejemplo, una melodía muy sencilla o bien una estructura geométrica muy simple. Véanse, Estética. Consideraciones metafísicas sobre lo bello, op. cit., págs. 30-32; Introducción a la estética teórico-informacional, op. cit., págs. 80-92. La influencia de Birkhoff, de otro lado, se dejaría sentir también entre algunos de los asistentes a los seminarios del CCUM, como puede deducirse de la sugerencia de E. García Camarero en construir un «estetómetro», es decir, un instrumento de precisión que midiese la carga de intencionalidad estética de los potenciales productos artísticos, y del proyecto del arquitecto José Miguel de la Prada Poole en elaborar una «estetometría conceptual»: «Este vocablo irónico [estetometría] se inspira en un comentario desmitificador de Ernesto García Camarero, pronunciado en el curso de una conferencia sobre El arte y la cibernética. Él se refería a la posible realización de un aparato utópico, el estetómetro, que midiese el arte. Es la aérea imagen de este comentario la que está en el origen de mi ensayo de materialización formal de una estetometría conceptual, en la que no se mide nada, donde sólo se observan relaciones y estados transitorios que, en su momento, servirían para fijar las bases de una posible ciencia nueva». PRADA POOLE, J. M.: «Introduction a l’esthétométrie hypothétique», en L’ordinateur et la creativité, Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, 1970, págs. 89-99. El contenido del artículo es el mismo del de la conferencia que, en junio de 1970 y bajo el título de Estetometría hipotética, dictó en el Centro el mencionado arquitecto, durante los actos de clausura del curso 1969-1970.

[76] «Cuantía de información» es lo mismo que «cantidad de información». Según la teoría de la información, información y significación son conceptos que deben separarse cuidadosamente. En tal contexto, información se debe considerar una cantidad: la cantidad de información que contiene el mensaje, establecida por Shannon en su conocida fórmula. Debido a que el valor de un mensaje es tanto mayor cuanto que sea más nuevo (dicho de otro modo: el valor está ligado a lo inesperado, lo imprevisible y lo original), medir entonces la cantidad de información se reduce a medir lo imprevisible, lo improbable. La información o la originalidad, pues, se halla en función de la improbabilidad del mensaje recibido. Véase, Teoría de la información y percepción estética, op. cit., págs. 34-42. Recuérdese que Shannon había demostrado que el valor de un mensaje, su carga informativa, venía determinada por la imprevisibilidad. A mayor imprevisibilidad, mayor información. También Wiener había llegado a la misma conclusión: «Cuanto más probable es el mensaje, menos información contiene. Por ejemplo, un clisé proporciona menos información que un gran poema». Véase, Cibernética y sociedad, op. cit., pág. 21.

[77] Véase, Introducción a la estética teórico-informacional, op. cit., pág. 100.

[78] Ibidem, pág. 102.

[79] Bense distingue entre repertorio material (por ejemplo, los colores y las formas usados en la creación de un retrato) y repertorio semántico (constituido por los elementos ideales, no-materiales o «semantemas», es decir, los elementos portadores de significado, como, por ejemplo, la similitud o el parecido en un retrato). Véase, Introducción a la estética teórico-informacional, op. cit., págs. 37-38.

[80] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 134.

[81] Introducción a la estética teórico-informacional, op. cit., pág. 108.

[82] Ibidem, pág. 109.

[83] Ibidem, pág. 110.

[84]The computer in art, op. cit., pág. 15. La persona que Fetter llama «especialista en comunicación», sería pronto absorbida por el experto en programación.

[85] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 135.

[86] Los modelos de ordenador más frecuentes a finales de los sesenta y principios de los setenta eran el IBM 7090, IBM 1401 (de estos dos modelos disponía el CCUM), IBM 7070, HITAC 5020, CDC 1604 y Siemens 2002.

[87] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 135.

[88] Dicho de otro modo: «El ‘ars combinatoria’ de la calculadora se halla delimitada, sin embargo, por la programación: el artista sabe lo que puede obtener». ÁLVAREZ VILLAR, A.: «Arte y ordenadores electrónicos», en Arbor, núms. 297-298, Madrid, septiembre - octubre 1970, pág. 36.

[89] El programa de Barbadillo a que hago referencia en el ejemplo, aparece como apéndice en su artículo «Módulos, estructuras y relaciones. Ideogramas del rapport universal», en CASTAÑOS ALÉS, E. (coord.): Manuel Barbadillo. Obra modular (1964-1994), op. cit., págs. 75-76. Este artículo, impreso en diversas publicaciones, fue editado originalmente en el Boletín de la Computer Arts Society de Londres, en noviembre de 1970.

[90] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 135. Un sencillo ejemplo de programa de máquinas, escrito en lenguaje Fortran y diseñado para dibujar una circunferencia, aparece en BRIONES MARTÍNEZ, F.: «Generación automática de formas plásticas», en Formas computadas, Madrid, 1971. Se trata del texto de presentación que acompaña al catálogo de la muestra Formas computadas, organizada por el Ateneo de Madrid y celebrada en la sala de exposiciones de la calle Santa Catalina en mayo de 1971.

[91] «Notes on the programming of computer graphics», en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pág. 77.

[92] «En el futuro la obra de arte será múltiple, llegando con una misma estructura básica a producirse obras de aspecto diferente», ha afirmado Moles. Véase la entrevista realizada por Ignacio Gómez de Liaño a Abraham Moles en el diario Madrid del 15 de enero de 1970.

[93] «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pág. 19.

[94] «Notes on the programming of computer graphics», en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pág. 77.

[95] Según el Diccionario de la Real Academia Española, el término estocástico/ca [del griego  stocasticóV , hábil en conjeturar] significa perteneciente o relativo al azar.

[96] Introducción a la estética teórico-informacional, op. cit., pág. 111.

[97] La noción de «ruido» tiene gran importancia en la ingeniería de la comunicación y en toda la teoría de las comunicaciones. Ya Wiener, en 1948, se había ocupado del ruido al referirse a una de las principales aplicaciones de la cibernética, la fabricación de autómatas, del mismo modo que demostró la relación inversa entre información y ruido: en ausencia de ruido la información es infinita, acercándose ésta hasta 0 cuando el ruido aumenta en intensidad. Véase, Cibernética, op. cit., págs. 83 y 114. Para nuestro propósito, nos basta con la definición general propuesta por Moles:  «Todo fenómeno que se produce con ocasión de una comunicación y que no pertenece al mensaje intencional emitido». El ruido está vinculado al grado de desorden relativo del universo (entropía) con respecto al grado de orden impuesto por la señal (entropía negativa o negentropía). Véase, Teoría de la información y percepción estética, op. cit., págs. 141-149.

[98] «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, art. cit., pág. 19.

[99] Introducción a la estética teórico-informacional, op. cit., pág. 111.

[100] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 136.

[101] BARBADILLO, M.: «El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva», en Ordenadores en el arte, op. cit., págs. 13-16.

[102] Sirvan como muestra las palabras de García Camarero en el texto de presentación a la exposición Formas computables (CCUM, junio-julio de 1969), cuando afirma que una de las principales finalidades del seminario madrileño y de toda la investigación emprendida con la computadora para fines artísticos es «aumentar la capacidad creadora liberándola de la servidumbre condicionada por lo reiterativo y mecánico». En el siguiente capítulo se estudiarán algunos ejemplos ilustrativos de programas desarrollados en el CCUM, supeditados a esta actitud ante la computadora y con el propósito, o bien de satisfacer y dar cumplimiento a las precisas demandas de los artistas, o bien de ofrecer instrumentos útiles de ayuda general en el ejercicio de la labor creadora con el concurso de la máquina.

[103] Véase, «La computadora digital como medio creativo», en Del arte objetual…, op. cit., pág. 386.

[104] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 137.

[105] «El ordenador. Experiencias de un pintor…», art. cit., págs. 13-15. La obra de Barbadillo, tanto por su peculiar alfabeto modular como por sus intrínsecas características operacionales y permutacionales, fue quizá la que más se tomó como referencia en el CCUM a la hora de diseñar programas que aliviasen la tarea del artista y de encontrar criterios selectivos discriminatorios. En ciertas ocasiones, como cuando Barbadillo propone en una de las sesiones de trabajo «encontrar un criterio que introducido en el ordenador seleccionase automáticamente las soluciones con un cierto grado de belleza o carga estética entre las millones de combinaciones a que daría lugar el empleo de un módulo agrupado consigo mismo un número determinado de veces variando solamente su orientación»,  se hicieron intentos específicos orientados a satisfacer demandas concretas. Es el caso del arquitecto José Miguel de la Prada Poole, quien para dar cumplimiento al referido requerimiento del pintor, redacta un proyecto cuyo objeto «es el de liberar al arte de las manipulaciones mecánicas intuitivas derivadas de un conocimiento más o menos profundo de la forma y de las reglas del diseño, para que el artista invierta todo su tiempo única y exclusivamente en la labor de creación». Véase, PRADA POOLE, J. M.: «Proposición para la obtención de un criterio de selección en la obra pictórica combinatoria», en Ordenadores en el arte, op. cit., págs. 70-74.

[106] Digamos aquí entre paréntesis que también se han vertido opiniones distintas acerca del mayor o menor interés estético que presentan las diferentes clases de objetos artísticos cibernéticos materiales. Para algunos críticos, como es el caso de Marchán, el tipo de obras como las imágenes que se proyectan en una pantalla electrónica de rayos catódicos u otras similares, son más consecuentes con los presupuestos de que parte la estética cibernética que las dibujadas en una superficie bidimensional; en éstas últimas «el computador no ha alterado ningún presupuesto artístico ni formativo. Ha sido un mero instrumento para ayudar al pintor. Una contradicción lamentable es la utilización de este instrumento con una mentalidad tradicional, anticibernética y refugiada en mitos irracionalistas». Véase, Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 132.

[107] Véase, «Notes on the programming of computer graphics», en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pág. 77. De la misma opinión es Moles, para quien la preeminencia de todo el proceso de creación del producto debe corresponder al programa estético y a la fase conceptual. Véase, MOLES, A.: «L’art à l’ordinateur: vers où?», en el catálogo de la exposición Art et ordinateur, Burdeos, 1973.

[108] «El arte y el computador», en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pág. 16.

[109] Citado en Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 137.

[110] Véase la entrevista realizada por Ignacio Gómez de Liaño a Abraham Moles en el diario Madrid del 15 de enero de 1970. En ella puede leerse también: «El esteta de hoy es un científico que construye leyes susceptibles de aplicación […] Básicamente no hay diferencias entre la creatividad científica (creativité scientifique) y la artística (creativité artistique)». Repárese en que el término ‘creatividad’ es empleado deliberadamente por Moles y otros teóricos de la época frente al término ‘creación’. Es también, por ejemplo, el caso de Pierre Demarne, consejero científico de IBM en Francia a principios de los setenta. A este respecto, véase, MASRIERA, M.: «La escuela francesa». Barcelona, diario La Vanguardia, 1-5-1970.

[111] Sin duda es esta una de las principales razones de aceptación del computer art entre algunos teóricos no directamente vinculados con la tendencia, caso entre nosotros de Vicente Aguilera Cerni, quien aun dejando entrever que en este tipo de experiencias científicas pudo existir una cierta concesión a la moda del momento (finales de los sesenta y principios de los setenta), les reconoce validez precisamente porque se alejan de la concepción tradicional del arte como producto acabado y definido. Véase, «Notas sobre Antes del Arte», en Antes del Arte, op. cit., pág. 26.

[112] Ambas citas en Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., págs. 134 y 138.

[113] Texto reproducido en el catálogo de la exposición Generación automática de formas plásticas, Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, junio de 1970.

[114] HILLER, L. A.: «Música y computadoras», en Informática y Música, Madrid, Fundación Citema, 1976, pág. 14.

[115] Citado en Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., págs. 137-138.

[116] La información semántica presenta un carácter puramente utilitario y lógico, adhiriéndose al acto y a la significación. Se expresa en símbolos, es traducible y conmutable de un canal a otro. La información estética, en cambio, no se refiere a un repertorio universal, sino al repertorio de conocimientos comunes a emisor y receptor. Determina estados interiores intraducibles y sólo aproximadamente es transportable. Véase, Teoría de la información y percepción estética, op. cit., págs. 216-226. Una acertada síntesis de la problemática del significado en la obra de arte en relación con la teoría y la estética de la información, puede leerse en ECO, U.: «Necesidad y posibilidad en las estructuras musicales», en La definición del arte. Barcelona, Martínez Roca, 1983, especialmente las págs. 179-186.

[117] «La mayor parte de la obra expuesta, como resultado final, considero que no está a la altura de los medios y elementos que se han empleado. Se ha evidenciado la “habilidad” y precisión de la máquina, la fascinación de los elementos mecánicos en movimiento, y, en fin, las posibilidades enormes de las nuevas técnicas y la necesidad de una mayor relación entre los científicos y diseñadores plásticos. Creo también que se ha evidenciado la falta de preparación en muchos órdenes de algunos realizadores estéticos que se han limitado a repetir y desarrollar esquemas, fenómenos visuales y de comportamiento muy hechos y que no justificaban un aparato tecnológico de esa categoría, presentándonos en muchos casos puros juegos de azar, intuiciones, formas perfectamente realizadas por la máquina con muy poco o ningún contenido e “intención”». YTURRALDE, J. Ma: «Computer art», en Ordenadores en el arte, Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid, 1969, págs. 75-76.

[118] Véase, MASRIERA, M.: «La creación con ordenadores. Arte y sintaxis». Barcelona, diario La Vanguardia, 22 de mayo de 1970.

[119] Ambas actitudes no eran tampoco exclusivas del universo de la plástica. Ya en diciembre de 1959, Lejaren A. Hiller llamaba la atención acerca de la mezcla de «incredulidad» e «indignación» provocadas por el uso de la computadora con fines artísticos. Véase, «Música y computadoras», en Informática y Música, op. cit., pág. 13.

[120] Véase, SEGUÍ DE LA RIVA, F.J.: «Arte e informática», en Arte e informática, op. cit., pág. 5.

[121] BRIONES MARTÍNEZ, F.: «Generación automática de formas plásticas», en el catálogo de la exposición Formas computadas. Los mismos párrafos que hemos reproducido, aunque con ligeras alteraciones que no afectan al contenido, aparecen en BRIONES MARTÍNEZ, F.: «¿Puede una calculadora crear una obra de arte? Generación automática de formas plásticas por medio de ordenadores», en Obras. Revista de construcción n° 118, Madrid, 1973, pág. 40.

[122] Véase, CALVO HERNANDO, M.: «Máquinas que pintan y componen música». Madrid, diario Ya, abril 1970.

[123] Las opiniones críticas que suscitó la experiencia del CCUM, tanto desde dentro como desde fuera del mismo, serán objeto de un apartado específico en el siguiente capítulo. Aquí me limito a esbozar determinados juicios de algunos miembros del seminario madrileño en relación general con la resistencia de la institución arte al uso de la computadora con fines estéticos.

[124] Véase, Boletín del CCUM, n° 16, julio 1971, págs. 58-59.

[125] GARCÍA CAMARERO, E.: «L’art cybernétique», en el catálogo de la muestra Art et ordinateur, Burdeos, 1973.

[126] Ibidem.

[127] Boletín del CCUM, n° 16, julio 1971, pág. 56.

[128] Véase, El lenguaje del arte, op. cit., págs. 97-98.

[129] Ibidem, pág. 99.

[130] Ibidem, pág. 103. Umberto Eco coincide también en que, desde la perspectiva de Norbert Wiener y de quienes utilizan la teoría de la información como soporte de un estudio cibernético, «se tiende a ver la información como cantidad mensurable de significado y, por lo tanto, como algo directamente proporcional al orden de que está dotado un mensaje». Véase, «Necesidad y posibilidad en las estructuras musicales», en La definición del arte, op. cit., pág. 180.

[131] Véase, Arte, op. cit., págs. 224-225. La misma idea, aunque referida a las obras computadas, en Marchán: «La reducción comunicativa a informaciones cuánticas, numéricas, remite en estas obras a un reflejo de la imagen fisicalista del neopositivismo y su pretensión de reducir el mundo a una sola dimensión: la de la extensión y de las relaciones cuantitativas». Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 138.

[132] Arte, op. cit., pág. 226. En opinión de Ignacio Gómez de Liaño «la estética científica es una de las búsquedas más apasionantes de la ciencia actual, pero sostengo la convicción de que sus formulaciones no son capaces de agotar el fenómeno artístico». Ver diario Madrid, 15-1-1970, pág. 20.

[133] Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pág. 149.

[134]  BÜRGER, P.: Teoría de la vanguardia. Barcelona, Península, 1987, pág. 103.

[135] CASTAÑOS ALÉS, E. (moderador y transcripción): «Mesa redonda sobre la obra de Manuel Barbadillo», en Boletín de Arte de la Universidad de Málaga, n° 17, op. cit., pág. 458.