|
|
|
Los orígenes del arte cibernético en España © Enrique Castaños Alés
Apéndice documental Textos de los responsables del Centro de Cálculo
7.1.1.
Florentino Briones. «¿Puede una calculadora crear una obra de arte? Generación
automática de formas plásticas por medio de ordenadores» (Obras. Revista de construcción, n° 118, Madrid, 1973, págs.
40-46).
LOS PRIMEROS AÑOS Mario Fernández Barberá se presentó un día de marzo de 1968 en el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid acompañado de Manuel Barbadillo, que había venido de Torremolinos para explicarnos a él, a Ernesto García Camarero y a mí su «sospecha» de que con nuestra calculadora podríamos ayudarle en la realización de su obra. Puede decirse que en ese momento se creó el seminario de Análisis y Generación Automática de Formas Plásticas (SAGAF-P). El seminario quedó plenamente constituido hacia el mes de diciembre, uniéndose a él un grupo de pintores, arquitectos, lingüistas, analistas del Centro de Cálculo y estudiantes de matemáticas y arquitectura. Entre los pintores que venían al seminario, sólo dos tenían ya una cierta experiencia en arte y calculadoras: Abel Martín y Eusebio Sempere habían utilizado en algunas serigrafías curvas matemáticas de notable belleza, generadas mediante un trazador de curvas por el ingeniero de caminos Eduardo Arrechea. En junio [de 1969], y como clausura del primer año de trabajo del seminario, se celebró una primera exposición a la que llamamos Formas computables, porque no todas las obras habían sido «computadas», aunque se exhibían, bien como antecedentes (Mondrian, Vasarely, Equipo 57), o como posibles obras a tratar con el ordenador (Alexanco, Amador, Elena Asins, Tomás García, Lily Greenham, Lugán, Quejido, Abel Martín, Eduardo Sanz, Javier Seguí y Soledad Sevilla). Las únicas en las que el ordenador había realmente participado era en las de Sempere, Barbadillo e Yturralde. El curso 1969-70 fue un periodo de gran actividad en el seno del seminario: se dictaron cursos (Ignacio Gómez de Liaño, Barberá), se invitó a dar conferencias y coloquios a relevantes personalidades (Abraham A. Moles, A. Sutcliffe, H. W. Franke…) y, como colofón, se montó una exposición en la que tanto las obras de los pintores del seminario (Alexanco, Barbadillo, Gerardo Delgado, Tomás García, Gómez Perales, Lugán, Quejido, Soledad Sevilla, Sempere) como la de los extranjeros invitados (Ashworth, Lecci, Mezei, Milojevic, Nake, Nees, Noll, Radovic, Saunders) habían sido tratadas por ordenador. También, durante este curso, fuimos invitados Barberá, Camarero y yo a dar en París unas conferencias sobre Ordenadores y Creatividad. 1970-71 fue un año de crisis… Pero es difícil explicar la crisis sin contar un poco lo que hacía cada uno de los artistas, y es difícil contar esto sin explicar primero cómo funciona un ordenador, aunque sea someramente y sólo en algunos aspectos que interesan aquí. EL ORDENADOR Nadie duda hoy en día que las calculadoras son un poderoso instrumento, necesario en toda investigación científica. Pero al hablar de arte, la cosa no parece estar tan clara. ¿Puede una calculadora crear una obra de arte? Esta es una pregunta que muchos se hacen, pero que está mal formulada. En el campo científico, no se pregunta si una calculadora puede realizar un descubrimiento que la haga merecedora de un Premio Nobel. Simplemente se pregunta si la calculadora puede ayudar a realizarlo. En arte, la pregunta debería ser análoga. ¿Puede una calculadora ser útil al artista en algún momento del proceso creativo? O bien: ¿pueden ser los ordenadores instrumentos eficaces en manos del artista? La utilización de calculadoras en el arte está realmente en sus comienzos y no podemos prever todavía qué alcance podrá tener en el futuro. Lo que sí podemos asegurar es que no se trata de un instrumento «mágico» al que se le puedan dar unas ideas más o menos nebulosas, encargándose él de ordenarlas y clarificarlas. Las ideas deben ser claras desde el primer momento, e incluso la forma de ordenarlas hay que explicitársela con toda claridad. Veamos, como ejemplo, un pequeño programa que sirve para dibujar una circunferencia: SUBRUTINE CIRC (A.B.R.) 8007 PUNT = R 40 8008 DALFA = 6.28318/PUNT 8009 ALFA = 0. 8010 X = R + A 8011 Y = B 8012 CALL PLOT (X,Y, 3) 2 ALFA = ALFA + DALFA 8013 IF (ALFA.GE.6.28318) GO TO 1 8014 X = R COS (ALFA) + A 8015 Y = R SIN (ALFA) + B 8016 CAL PLOT (X, Y, 2) 8017 GO TO 2 1 X = R + A 8018 Y = B 8019 CALL PLOT (X, Y, 2) 8020 RETURN END El programa está escrito en FORTRAN y cada línea contiene una frase o «sentencia» de ese lenguaje. Al número escrito a la izquierda de cada una se le llama «número de la sentencia»; no tiene un sentido de orden, sino simplemente referencial. La primera sentencia, sin número, indica que se trata de una subrutina (un tipo especial de subprograma que se llama CIRC). Para que funcione hay que darle tres números, que del contexto de la subrutina se deducen que son las coordenadas del centro de la circunferencia y su radio. Como el trazador de curvas no dibuja realmente curvas, sino tramos rectos, calcularemos la posición que tienen una serie de puntos de la circunferencia y los uniremos ordenadamente. Es decir, en vez de dibujar la circunferencia, dibujaremos un polígono inscrito en ella y con un número suficiente de vértices como para que, visto a una cierta distancia, lo parezca. Cuanto mayor sea el radio, mayor número de vértices necesitaremos. La sentencia 8007 calcula el número de vértices, poniéndolo en 40 veces el radio en centímetros. El ángulo DALFA, que forman dos puntos consecutivos con el centro de la circunferencia, se calcula en 8008. Las coordenadas del punto más a la derecha de la circunferencia son las mismas que las del centro, incrementando la X en la longitud del radio (sentencias 8010 y 8011). A este punto lo tomamos como origen de los ángulos (8009) y damos la orden al trazador de curvas (8012) de que traslade hasta él la plumilla sin escribir (eso significa el número 3). En la sentencia 2 calculamos que el ángulo correspondiente al segundo punto es igual al ángulo que teníamos más la distancia angular DALFA que separa cada dos puntos consecutivos. En 8013 se pregunta si el ángulo ALFA es mayor o igual que 2. Si esto fuera así querría decir que ya habríamos prácticamente dibujado la circunferencia y damos la orden de saltarse las próximas sentencias, siendo la número 1 la primera que habría que ejecutar (GO TO 1). Si ALFA es todavía menor que 2, se calculan las coordenadas del próximo punto (8014 y 8015) y se da la orden al trazador (8016) de que traslade la plumilla a dicho punto, pero esta vez escribiendo. (Para eso es el 2). En la sentencia 8017 se dice que la próxima sentencia a ejecutar debe ser la número 2. Pero la sentencia número 2, lo que hace es incrementar, como vimos, el ángulo ALFA en la cantidad DALFA; a continuación se volverá a preguntar si ALFA vale ya 2, y el ciclo se repetirá una y otra vez (dibujando en cada iteración un lado del polígono), hasta que, al cumplirse la condición requerida en 8013, saldremos del ciclo ejecutando la instrucción número 1, que con 8018 y 8019 dibuja el último punto de la circunferencia. Una vez terminado el dibujo que queríamos hacer, devolvemos el Control (8020) al programa que llamó a la subrutina. La sentencia END significa simplemente que ella es la última sentencia de la subrutina. He dicho que el trazador no dibuja curvas, sino sólo tramos rectos. Más aún: concretamente, sólo dibuja trazos rectos en cualquiera de las ocho direcciones principales (N, NE, E, SE, S, SO y NO), de forma que cualquier trazo recto lo efectúa mediante una sucesión de pequeños trazos (de una décima de milímetro), alternados en dos de estas direcciones. A esto se debe el «temblor» que se nota mirando de cerca los dibujos producidos por este aparato. Naturalmente, no hay que hacer este programa cada vez que quiera dibujarse una circunferencia. Basta hacerlo una sola vez. Ahora, si queremos dibujar tres circunferencias de radios 1, 2 y 3 centímetros y con centro en los puntos (0,0), (1,0) y (0,2), bastará poner: CALL CIRC (0,0,1.) CALL CIRC (1,0,2.) CALL CIRC (0,2,3.) Los resultados deseados por el artista pueden serle dibujados por el trazador de curvas, por una pantalla de rayos catódicos o simplemente por una impresora que utiliza los mismos signos que una máquina de escribir, pero capaz de hacerlo a razón de mil líneas por minuto. LOS ARTISTAS Esta velocidad, que aún es mayor en los órganos internos del cálculo en los que no intervienen elementos mecánicos, es una de las razones por las que el ordenador es capaz de ayudar al artista. Sobre una forma, o una idea predeterminada, el artista, guiado por su intuición, ha hecho siempre una serie de variantes hasta encontrar la óptima. Ahora la calculadora puede hacerle en muy poco tiempo un número mucho mayor de variaciones entre las que él podrá elegir. Si además algunas reglas de selecciones pueden ser ya programadas, el ordenador mismo podrá ya de antemano hacer una preselección, ofreciendo al artista sólo aquellas variantes que más se ajustan a su idea. Este es el caso de Barbadillo. No se trata de hacer cálculos matemáticos complicados. Barbadillo realiza sus obras en base a cuatro módulos (su alfabeto básico) que, teniendo en cuenta sus simétricos, giros y complementarios, dan un total de cuarenta y cuatro «letras». Por combinación de estas cuatro letras en un cuadrado de dos por dos, forma Barbadillo sus «palabras» o macromódulos. Un solo macromódulo, o varios yuxtapuestos (generalmente 2 x 2, 2 x 3 y 4 x 4), forman sus cuadros. Suponiendo que sus cuadros estuviesen formados por un solo macromódulo combinando en forma predeterminada consigo mismo y sus simétricos, giros y complementarios, el número de «cuadros» posibles sería 3.738.096. Él, en toda su vida, difícilmente sería capaz de hacer un somero apunte de todos ellos. La calculadora podría hacerlo (aunque tardaría alrededor de 200 días, dada su velocidad de impresión), pero esto tampoco serviría de mucho, ya que Barbadillo sería absolutamente incapaz de estudiarlos todos uno por uno. Afortunadamente, a base de estudiar una serie no excesivamente extensa de sus cuadros, y a través de sus propias explicaciones, hemos conseguido determinar una serie de reglas de selección capaces de reducir el número de posibilidades a un máximo de un cinco por mil, es decir, menos de veinte mil cuadros (un día de calculadora). El análisis de su obra continúa aún y esperamos llegar a unos niveles de selección aún mayores. Además, sus métodos y sus reglas se han generalizado, pudiéndose utilizar el mismo programa para una enorme variedad de módulos y para unos tipos de selección completamente opuestos a los utilizados por este artista. Este tipo de estudios no limita su interés al arte puro. Sus aplicaciones pueden ser de gran interés en otras disciplinas, como la arquitectura (composición automática de plantas a través de módulos arquitectónicos) o las artes decorativas (¿por qué al utilizar en las aceras de una calle baldosas, módulos que tienen un dibujo, se repite siempre, monótonamente, el mismo esquema?). Dentro del campo de la pintura modular habría que incluir también gran parte de la obra de muchos de los componentes del SAGAF-P, cada uno con sus propias características, que enriquecen notablemente este concepto. Soledad Sevilla utiliza unos módulos de plástico transparente, que, superpuestos con diversos desplazamientos y yuxtapuestos con diversos ritmos, producen una gran variedad de formas de notable belleza. Gerardo Delgado recorta sus módulos sobre cartulinas de colores, siguiendo determinadas reglas programadas, y compone sus cuadros por superposición de ellas en distintas posiciones. Los módulos de Gómez Perales son rectángulos de colores planos y dimensiones prefijadas, que, adosados unos a otros, producen el cuadro (otro estudio con posible aplicación a la arquitectura). Ya en el límite entre lo que es y lo que no es pintura modular, encontramos las obras de Salamanca, Quejido, Tomás García, Abel Martín, Ana Buenaventura y Javier Seguí. Salamanca trabaja con dos cintas de Möbius, dobladas para adaptarse al plano y que se desplazan una sobre otra. La intención cinética es evidente en Quejido. Sus módulos son círculos que se desplazan sobre una retícula de trayectorias. Sus cuadros están formados por una secuencia de «instantáneas» de dicho movimiento. Tomás García inició un interesante estudio sobre el color, interrumpido por su estancia en Puerto Rico, que, tratado modularmente, podría ser un magnífico complemento para el resto de los estudios, realizados hasta ahora a nivel de máquina casi por completo en base sólo a las formas. Abel Martín, además de las obras que ya mencionamos, basadas en curvas matemáticas, se encuentra ahora utilizando activamente los estudios que sobre redes planas se llevaron a cabo durante el último curso en el seminario. Ana Buenaventura y Javier Seguí empezaron traduciendo en formas planas, con un simple signo circular, plantas estructurales arquitectónicas, manteniendo así toda la tensión correspondiente a la arquitectura. Pero un día vieron unos dibujos realizados con fines científicos por unos estudiantes de matemáticas que trataban de reproducir con la calculadora el crecimiento de una colonia de microorganismos. Los dibujos, sumamente esquemáticos, les parecieron a ellos que se adaptaban a lo que querían, mejor que su idea original, y, puestos en contacto artistas y estudiantes, mejoraron el programa especialmente en su parte gráfica, y es el que ahora utilizan como preparación de sus obras. Otro pintor que trabaja con una idea básicamente tomada de la ciencia es Eusebio Sempere: la ley de la Gravitación Universal (con algunos añadidos, claro está). Sempere ha construido su autorretrato tomando las densidades de blancos, grises y negros de una fotografía suya como masas que atraen y deforman una red de hilos situada sobre ella. Searle, Liaño y Cienfuegos están haciendo un estudio sobre densidades de luz y de color en los cuadros del Apostolado del Greco, y en la Maja desnuda de Goya. Por un proceso de pérdida de información, estos cuadros se van transformando, a través de una serie de iteraciones, en una colección de cuadros abstractos. Yturralde pinta figuras imposibles. Con el ordenador se han generado todos los triángulos, cuadrados, pentágonos y hexágonos, tanto posibles como imposibles. Se trata aquí de un simple problema combinatorio: la proyección plana del ángulo formado por dos barras de sección cuadrada puede ser de cuatro tipos distintos. Combinándolos en los vértices de la figura, resultan algunas que realmente podrían construirse en tres dimensiones, pero en su mayor parte son de construcción imposible. Alexanco está haciendo un programa que, dadas las curvas de nivel de una figura tridimensional, hace que ésta aparezca en una pantalla de rayos catódicos, donde puede ser modificada mediante transformaciones de tipo cuasi-matemático en forma interactiva hombre-máquina. LOS ÚLTIMOS AÑOS De todos los artistas citados, sólo han aprendido a programar Alexanco, Searle y Cienfuegos. Al resto de los pintores les han hecho sus programas los analistas del Centro y los estudiantes asistentes al seminario. Esto crea dos clases de problemas: en primer lugar, la comunicación artista-científico no es siempre fácil, y los resultados de los programas no siempre son los que el artista esperaba. Entonces suelen ocurrir dos cosas: el artista se siente frustrado y llega a la conclusión de que o la máquina no le sirve o el programador no hace caso de lo que le dice. El científico, por su parte, tiene la impresión de que él ha puesto más de la obra que el propio artista. En segundo lugar, tanto los analistas como los estudiantes pueden sólo dedicar una parte muy limitada de su tiempo a escribir programas, con el agravante de que éstos suelen ser complejos, pero científicamente poco satisfactorios. Es frecuente que uno se interese por el seminario, asista a unas cuantas reuniones, escriba un programa y no vuelva a aparecer por allí. Por supuesto, ha habido más de un artista que ha ido por el seminario y al que no se le ha hecho ningún programa. A la mayoría, sólo se les ha hecho uno, y a ninguno se le han hecho más de dos. Paradójicamente, aquellos para los que más cosas se habían hecho también estaban descontentos: en algunos casos, la cantidad de resultados proporcionados por la máquina era tal, que «hacía imposible una meditación profunda sobre ellos»; en otros, la calidad era tan buena, que el artista temía que se le diese más importancia a la aportación de la máquina que a la suya propia. Se montó una exposición en la sala Santa Catalina, del Ateneo madrileño (Abel Martín, Alexanco, G. Delgado, T. García, Gómez Perales, Lugán, Quejido, Salamanca, Ana Buenaventura, Sempere, S. Sevilla e Yturralde), pero nadie quedó muy satisfecho: las obras expuestas no diferían mucho de las del año anterior y no parecía que se hubiera avanzado mucho en profundidad. En estas condiciones no es de extrañar que el curso 70-71 lo consideremos como un año de «crisis». Hubo algunas discusiones para decidir la orientación que había que darle al seminario. Seguir resolviendo los problemas particulares de cada uno no era lo más importante. El seminario debía dedicarse más bien al estudio en profundidad de un tema de interés general. Así, el curso 71-72 se ha dedicado a estudiar las redes bidimensionales, estudio complementario al de los módulos, que ya se venía realizando y que, junto a éste, esperamos que sirva para iniciar la construcción de un lenguaje de programación orientado a las aplicaciones gráficas y de fácil utilización para los artistas. Esto no quiere decir que no se intente resolver los problemas de cada uno en la medida en que lo permitan nuestras limitadas fuerzas de programación. Y, de hecho, a los Encuentros de Pamplona, a los que fuimos invitados este año, se llevaron varios programas nuevos. Quiere decir simplemente que ahora el énfasis lo ponemos en temas de interés más general, aunque de vez en cuando, como quiere Sempere, hagamos alguna «locurita». El problema de la falta de mano de obra (programadores) se nos volverá a presentar de todas formas en un futuro próximo, cuando haya que construir el programa que interprete para la máquina el lenguaje de programación gráfica de que hablábamos antes. Pero hacer un «compilador» es algo científicamente atrayente, por lo que posiblemente el problema sea mucho menor. 7.1.2.
Florentino Briones. «Pintura y ordenador» (Arte
e informática. Madrid, Fundación Citema, 1980, págs. 86-91)[i].
1. INTRODUCCIÓN Durante algunos años ha estado funcionando en el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid un seminario sobre Análisis y Generación Automática de Formas Plásticas. Una vez por semana, por la tarde, se reúnen artistas e informáticos para discutir diversos problemas, desde los generales sobre estética hasta los muy concretos que conciernen a la obra de uno de los artistas En estas discusiones, generales y abiertas, aparecieron algunos puntos recurrentes, relativos a pintura modular, como comunes a casi todos los pintores del seminario (referencias 1, 2, 3 y 4), y fue escrita toda una serie de programas más o menos particularizados para cada caso. La intención actual es la de conectar los más generales para formar un programa complejo que ayude a los artistas modulares a pintar sus cuadros desde los apuntes iniciales hasta la obra final. El programa que voy a describir en este artículo es uno de los de la serie general, pero, para entenderlo mejor, comenzaré explicando qué es lo que hacen los demás. 2. PINTURA MODULAR Una pintura modular está formada por dos tipos de elementos: redes y módulos. Redes formadas por polígonos regulares o irregulares, de lados rectos o curvos, y módulos que pueden ser inscritos en sus mallas o centrados en sus nudos. Un cuadro puede estar constituido simplemente por una red. También puede estar formado por un solo módulo. Además, un módulo puede, de hecho, ser una red previamente construida, y puede construirse una red con las mismas técnicas con las que se puede construir un módulo. Pero hemos desarrollado dos programas para hacer independientemente cada una de estas dos cosas. En el primer programa (ref. 6) se comienza definiendo las líneas simples que, unidas gráficamente, forman una o varias de las mallas de la red. Después, usando simetrías y simples comandos de unión (ref. 7) se puede construir la red completa. En el segundo programa (ref. 5) se comienza con un alfabeto de «micromódulos» de formas apropiadas que, por combinación, rotación, intersección y algunas otras simples funciones elementales, ayudan a producir los módulos definitivos que se utilizarán en el cuadro. El tercer programa es, lógicamente, el que coloca los módulos sobre la red. Volveré más adelante sobre él. Estos programas fueron escritos en forma bastante inconexa. El primero fue escrito para obtener la red en un trazador de curvas. El segundo, para construir los módulos en una pantalla gráfica, y sólo para módulos cuadrados. Los terceros (hay dos terceros por ahora), para la impresora. Queremos reescribir ahora los programas para que puedan trabajar uno tras otro conversacionalmente en una pantalla, generalizando el que ya está escrito para ella a módulos de cualquier tipo. En los dos primeros programas, la construcción de la red y la de los módulos será interactiva paso a paso, esto es, el ordenador hará tan sólo las combinaciones de líneas o micromódulos que se le pidan explícitamente. Una vez que se tenga la red y los módulos, el tercer programa también actuará interactivamente, pero de una forma más indirecta. Supongamos que tenemos una red formada por cuatro cuadrados, y que tenemos cuatro módulos básicos en blanco y negro que, por rotación, complementación y simetría, nos permite tener, como en el caso del pintor Barbadillo, 44 posiciones distintas para cada malla de la red. Esto nos da un total de unos 2 x 1026 posibles cuadrados. Es evidente que es imposible mostrarlos todos en una pantalla para hacer una selección visual de los aceptables. Uno de los datos necesarios para uno de los dos programas que escribimos para esto (de hecho, el primero de toda la serie), especificaba la simetría composicional que debía utilizarse, reduciendo las posibilidades a unos 4 millones de cuadrados. Algunas condiciones suplementarias sobre interrelaciones entre módulos contiguos reducían las posibilidades a un número comprendido entre el 2 y el 10 por ciento del anterior, dependiendo de la simetría elegida. Aunque el número de posibilidades es aún demasiado alto, este programa ha demostrado ser útil y pensamos añadir alguna de sus posibilidades al nuevo que ahora estamos desarrollando. 3. LA IDEA INICIAL DEL NUEVO PROGRAMA Un módulo puede tener una forma cualquiera y un diseño muy complejo con distintos colores, pero por simplicidad y claridad supondremos ahora que son simples cuadrados con un único color uniforme cada uno. Supongamos que queremos calcular con estos módulos una pintura sobre una red formada por 10 x 13 cuadrados. Supongamos además que tenemos, para ciertas propiedades objetivas de los colores, unas escalas comprendidas entre 1 y 10. En estas condiciones podremos pedir al ordenador que calcule un cuadro que, por ejemplo, tenga una «luminosidad» media de 7, con el centro de la «luminosidad» situado en el cuadrado (2, 4) (el cuarto cuadrado de la segunda fila), una temperatura media de 3 (en el sentido de grados Kelvin, pero modificando la escala entre 0 y 10) con el centro de «frialdad» en el recuadro (7, 10), etc. Si se da un número suficiente de condiciones, se puede tener la suerte de encontrar una y sólo una solución al problema. Pero, ¿qué colores se están usando? ¿Cualesquiera? ¿El catálogo de colores de una marca concreta de pintura? No. Ciertamente, cada artista utilizará su propia e intransferible paleta, donde el «amarillo cromo» incluye un poco de rojo para hacerlo un poco más «confortable», y el «verde esmeralda» contiene un poco de violeta para hacerlo menos «estridente». Parece que hay dos soluciones. La primera consiste en que el computador tenga un catálogo de colores muy extenso, cada uno con una tabla completa de sus propiedades. El artista tendría entonces que seleccionar entre ellos los que quiera utilizar. La segunda consiste en que, cada vez, el artista daría a la computadora los nombres y las propiedades de los colores que piensa usar. La primera solución no es buena por varias razones. Las dos más importantes son que el esfuerzo de catalogar todos los colores posibles y sus propiedades sería una labor de muchos años para un grupo de físicos experimentales con un equipo complejo, y que cada artista echaría a faltar en el catálogo algún color especial, pero muy importante para él (esto es especialmente cierto si los módulos no están constituidos por simples colores, sino que son módulos complejos). La segunda solución tampoco es buena, porque no se puede confiar en los conocimientos de los artistas para hacer mediciones objetivas de las propiedades de sus propios colores. Para ambas soluciones hay un obstáculo suplementario: en una pintura, después de todo, no son tan importantes las propiedades físicas de sus colores. Las propiedades físicas son filtradas por nuestro modo fisiológico de verlas y las propiedades «fisiológicas» son remodeladas a su vez por nuestra propia e individual psicología. ¿No son realmente más importantes para el cuadro las propiedades del tipo «confortabilidad» y «estridencia» antes mencionadas? Incluso si hablamos de luminosidad o temperatura, ¿no son más importantes para el cuadro las que «siente» el artista que las más estrictas medidas físicas que se pudieran obtener? Pensamos que la forma correcta de actuar consiste en que el artista proporcione al ordenador los nombres de los colores que quiere utilizar (sólo él sabe exactamente lo que él entiende por «rojo») y una tabla con las propiedades importantes que él ve en ellos, incluyendo la confortabilidad, la estridencia, la luminosidad, la temperatura y cualquier otra clase de propiedades por extravagantes que parezcan: politización, erotismo, angustia, (sólo el artista sabe, aquí también, lo que significa cada uno de esos términos). Pero si él pide al ordenador que la confortabilidad y la politización media tengan un valor 2, ciertamente está pidiendo un cuadro muy incómodo y poco politizado, en el mismo sentido en el que él usó esos términos para las propiedades de los colores. 4. CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA Supongamos ahora que estamos utilizando sólo dos colores, blanco y negro, con luminosidad 0 y 10 respectivamente, y que se quiere colocar sobre una red de 4 x 4 cuadrados para obtener un cuadro con luminosidad media 7. Es fácil comprobar que no hay solución, siendo la mejor aproximación colocar 11 cuadrados blancos y 5 negros, lo que da una luminosidad media de 6,875 (un cuadrado blanco más nos daría una luminosidad media de 7,5). Este es un ejemplo simple que muestra cómo, en general, si se dan las propiedades de los módulos y se pide un cuadro con unos valores arbitrarios para sus medidas, centros de gravedad y otras posibles funciones de esas propiedades, no existiría solución exacta. Lo único que se puede esperar es obtener una «mejor aproximación» al cuadro ideal que se desea (en el programa están previstas aproximaciones L1, L2 y L¥, teniendo en cuenta además que puede haber más de una mejor aproximación. En el ejemplo anterior se pueden colocar sobre la red los 11 cuadros blancos y los 5 negros de cualquier manera). No siendo en general posible una solución exacta, es natural que se dé preferencia a unas propiedades o a algunas funciones de ellas. Por ejemplo, se puede preferir una más precisa aproximación a la angustia media que a la politización media, y una mejor aproximación a esta última media que a la exacta situación del centro de la angustia. Para tener en cuenta estas «preferencias» se pueden dar al programa, junto con los datos ideales del cuadro, otro conjunto de números que midan la importancia que se da a cada uno de ellos. El programa comienza rellenando la red aleatoriamente con módulos. Calcula a continuación el valor de cada una de las funciones en las que se está interesado, comparándolas con los valores ideales que se han dado como datos. Como resultado, se calcula un número que mide la bondad de la aproximación (la desviación cuadrática media en el caso de la aproximación L2). Entonces, empezando por la primera malla de la red, prueba en cada una de ellas todos los posibles módulos, sustituyendo el anterior por el que maximice la bondad de las aproximaciones. Una vez que esto ha sido hecho en todas las mallas, comienza de nuevo el proceso hasta que se realiza una iteración completa sin que haya un cambio de módulo que consiga una mejor aproximación. Esto significa que ha sido encontrado un mínimo relativo, y el resultado se imprime. Como probablemente existirá un gran número de mínimos relativos, se calcula una nueva distribución aleatoria de módulos y se comienza la búsqueda de un nuevo mínimo. Si la bondad del nuevo mínimo es la misma o peor que la del anterior, se rechaza la solución y se prueba una nueva distribución aleatoria. Si es un mínimo mejor, se imprime. Y el proceso se continúa hasta encontrar una aproximación que sea mejor que una dada, a partir de la cual se imprimen todas las soluciones, o hasta que el número de iteraciones realizadas sobrepase un número dado, parándose el proceso. Ya he mencionado que, como características del cuadro, se puede fijar un valor para el valor medio de una propiedad y la posición de su centro (en el sentido de centro de gravedad). También se puede pedir un cierto grado de concentración de cada propiedad o un cierto grado de dispersión, entendiendo por concentración el que los módulos, a los que corresponda un valor alto para la propiedad, deben encontrarse más cerca (o más lejos) del centro de la propiedad, y por dispersión, el que los módulos que tengan números altos deben alternar (o no) con los que tienen números bajos, independientemente de donde esté el centro. Se pueden pedir también ciertas simetrías, independientes para cada propiedad, pero el pedir la misma para todas implica que los módulos estén simétricamente colocados. Se pueden fijar también «a priori» algunos módulos. De hecho, el número de funciones que se podría pedir no está muy limitado, y de vez en cuando añadimos al programa alguna nueva que consideramos significativa. El tiempo necesario para calcular un cuadro es relativamente pequeño (3 minutos en un 7090 en el caso del ejemplo que viene más adelante), pero aún no hemos introducido lo que probablemente será la parte que consuma más tiempo del programa y los datos que más consuman la paciencia del artista. Nos referimos a las propiedades de interrelación entre módulos, que necesitarán matrices completas de datos para cada propiedad. Un ejemplo de este tipo de interrelaciones puede ser el «contraste». El amarillo contrasta poco con el blanco, pero contrasta mucho con el negro. Si se quiere un cuadro con poco contraste, los amarillos y negros, los rojos y verdes, los naranjas y azules, etc., no deben encontrarse juntos en el grado en que indique el número asignado como «contraste» a cada par de colores. Como dije antes, la versión de este programa da resultados en una impresora. Para la versión final (asumiendo que tengamos una pantalla con colores), las soluciones calculadas serán mostradas en la pantalla empezando por la final. En el caso en el que los módulos sean simples colores, lo único que se puede hacer a continuación es seleccionar las soluciones más interesantes o cambiar los datos para mejorarlas. Pero si se trata de módulos complejos existe aún la posibilidad de cambiar cada uno de ellos por su simétrico o por una posible rotación. El número de posibles combinaciones es ahora menor que en el programa descrito anteriormente (8 por cuadrado en vez de 44 para el ejemplo), pero es de todas formas muy alto. Sin embargo, pensamos que, en este caso, siendo simetrías y rotaciones las únicas operaciones posibles sobre módulos que ya están posicionados en la pantalla, debe ser más eficiente para el artista hacer dichas operaciones interactivamente con la computadora que dejar que el ordenador busque todas las posibilidades que cumplan determinadas reglas más o menos claras. 5. UN EJEMPLO El siguiente puede ser un ejemplo, aunque quizás poco realista: Queremos pintar, sobre una red formada por 10 x 15 rectángulos, un cuadro abstracto semejando un paisaje campestre. Queremos usar los colores y las propiedades subjetivas que se muestran en la tabla 1, donde la propiedad «cielo» significa la probabilidad subjetiva de encontrar tales colores en el cielo. «Mont», la probabilidad subjetiva de encontrarlos en una montaña, etc. Queremos obtener un paisaje luminoso, con el cielo en la parte alta, algunas montañas a la derecha y un pequeño pueblo al pie de las montañas. Lo más importante, por supuesto, es que el cielo esté arriba, después, las montañas, después, el pueblo y, finalmente, la brillantez. Para esto damos la tabla 2 como tabla de propiedades generales para el cuadro, donde cada dos filas se refieren a una sola función. La primera contiene el valor ideal, y la segunda, la importancia que concedemos a ese concepto. La tabla 3 muestra una típica solución del ordenador. Hay demasiado amarillo en la parte superior para un paisaje campestre. Probablemente dimos un valor demasiado bajo para el valor medio de las propiedades peso, montaña y cielo. Añadiendo una unidad a cada una de ellas, se obtiene como nueva solución la mostrada en la tabla 4. De esta forma, se puede mejorar la obra y, en cierto sentido, objetivizar los propios valores subjetivos. Dije que este ejemplo era poco realista porque para pintar un paisaje campestre no es probable que nadie utilice una técnica modular, pero creo que es un ejemplo claro porque todos sabemos cómo es un paisaje campestre. Podría haber puesto un ejemplo llamado algo así como «convolución de dos movimientos armónicos en torno a cuatro ejes biortogonales», pero hubiera sido mucho más largo explicar qué es lo que yo entiendo por un nombre tan extremadamente subjetivo y, al final, no se hubiera tampoco visto muy claramente la importancia que hubiera tenido un poco más o menos de amarillo para el concepto, ya que el resultado sería tan subjetivo como el nombre. También se debe decir que el ejemplo no
es muy bueno porque se mezclan propiedades generales (luminosidad, peso,
temperatura y alegría) con propiedades locales (montaña, campo, pueblo y
cielo) que, en buena lógica, deberían ser tratados de distinta forma. REFERENCIAS:
TABLA 4
7.1.3.
Ernesto García Camarero. «Generación automática de formas plásticas» (Ordenadores
en el arte, CCUM, 1969, págs. 1-3).
Cuando iniciamos la organización de la serie de seminarios que se han venido desarrollando en este Centro de Cálculo durante su primer año de existencia, nos movía fundamentalmente el interés de encontrar nuevos campos de aplicabilidad de los ordenadores automáticos y de tratar de definir en qué podía consistir esta aplicación. Con esta motivación general fuimos llegando a campos en que nuestro interés coincidía con el de otras personas más preocupadas por el problema a resolver que por su metodología, pero que tenían el convencimiento de que los procedimientos automáticos les serían una ayuda eficaz. En este sentido, se formaron grupos aglutinados por los nombres de «Lingüística matemática» (un intento de formalización semántica), «Composición de espacios arquitectónicos» (pretensión de automatizar el proyecto en arquitectura) y «Generación de formas plásticas», en los que los principales impulsores fueron V. Sánchez de Zavala, J. Seguí de la Riva y M. Barbadillo, respectivamente. Aunque a lo largo de su desarrollo se ha ido comprobando la íntima relación entre estos tres seminarios, ya que en todos ellos lo que se buscaba era una significación (lingüística, arquitectónica o plástica), nos dedicaremos en las presentes líneas a descubrir los objetivos y resultados parciales del último de ellos. La preocupación de Barbadillo de utilizar el ordenador para analizar y componer su obra quedó manifiesta en la solicitud de una beca de las convocadas por este Centro, y posteriormente expresada en un coloquio fin de curso de programación. Nos pareció que las ideas de Barbadillo eran relativamente fáciles de tratar automáticamente, dado que su obra consistía en acoplar unos módulos de tal forma que a él le resultase subjetivamente satisfactoria. El problema era realmente combinatorio y se trataba de seleccionar, entre todas las posibles combinaciones, sólo aquéllas que eran de interés del artista. Nos pareció que la actual lingüística podía salir en su ayuda. Su alfabeto era reducido, compuesto por unos pocos módulos. Sus frases (cuadros) constaban de dieciséis módulos. Se trataba, pues, de encontrar el subconjunto de los cuadros de su interés, es decir, su estética. Este subconjunto debería estar definido por unas reglas formales que constituían su sintaxis y debería responder a ciertos significados y contenidos estéticos y emocionales. En la búsqueda de las reglas sintácticas podía ayudar inmediatamente el ordenador. Para ello parecía preciso fijar más claramente qué obras pertenecían a su estética y qué obras estaban fuera. En principio parecía razonable generar todas las posibilidades y que por observación del artista se distribuyeran en dos clases: las aceptadas y las rechazadas. Después, ver qué reglas formales guiaban esta selección subjetiva. La intuición del artista dio ya algunas reglas que aminoraron el trabajo y se generaron sólo aquellas que respondían a su criterio. En esta clase quedó incluida toda la obra ya realizada con anterioridad por él, y se generaron algunas nuevas que respondían ampliamente a sus intereses. No hemos avanzado demasiado en la formulación de las reglas sintácticas, pero una cosa quedó clara: el lenguaje plástico es bidimensional y para su formalización se tiene que partir de dos operaciones de concatenación, a diferencia del lenguaje literario en el que sus cadenas son unidimensionales. Esta multidimensionalidad también parece necesaria para expresar los espacios arquitectónicos y, como ya manifestamos a Enrique de la Hoz en conversaciones mantenidas en este Centro, su utilización facilitaría el proyecto en la arquitectura combinatoria o modular, como va quedando patente en el seminario de «Composición de espacios arquitectónicos», a que aludimos más arriba. Para el estudio de la semántica plástica era necesario echar mano de recursos externos a la formalización sintáctica. En este sentido, las ideas aportadas al seminario por Seguí de la Riva, por De la Prada Poole y por Yturralde vienen a esbozar el camino de estudio de los contenidos plásticos de una obra pictórica. Son considerados los aspectos psicológicos de la forma y el color de acuerdo a simbologías profundas, las connotaciones culturales del artista generador como del espectador, las implicaciones sociológicas de las formas y de las técnicas artísticas. La percepción sensorial física, fisiológica y psicológica son también tenidas en cuenta. Todo esto ha sido propuesto durante el presente curso a título de hipótesis de trabajo; para la unificación de estas hipótesis y para su cuantificación se están diseñando experimentos para desarrollarlas el próximo año, abarcando los aspectos de análisis (mucho más sencillo de realizar) y síntesis de las obras. También el ordenador se ha mostrado de gran utilidad en la investigación sistemática de todas las «figuras imposibles» a las que de forma intuitiva venía dedicándose Yturralde. El ordenador ha generado y dibujado con plotter las figuras imposibles de tres, cuatro, cinco y seis vértices unidos mediante barras rígidas, de las cuales se ha podido elegir las que presentaban un mayor contraste perceptivo. De igual forma, la idea de Alexanco de utilizar una computadora para la escultura se ha mostrado altamente factible. Él introduce una figura inicial (mediante coordenadas, o por una matriz cúbica) y le aplica modificaciones en la forma haciendo variar los coeficientes de un polinomio interpolador o mediante matrices de transformación especiales y con las que se controla el tipo de deformación que se pretende. Luego, las posibilidades gráficas de un ordenador como son los giros, homotecias y secciones pueden servir al artista para proyectarlas sobre un plano y obtener formas pictóricas a partir de figuras tridimensionales. Otras líneas de trabajo parecieron iniciarse siguiendo caminos más transitados, como es la generación de curvas utilizando el plotter. Sin embargo, el sinnúmero de ejemplos de «curvas artísticas» ya desarrolladas (véase como trivial ejemplo la colección de tarjetas editadas en el Palais de la Découverte de París, en las que aparece una gran variedad de curvas) y la ausencia de intención plástica en su generación, nos convencieron de la poca utilidad de tales figuras, que sólo nos dan formas curiosas o agradables, pero a nuestro juicio no plásticas. Es necesaria la sensibilidad de un pintor como Sempere para convertir unas curvas inertes en obra pictórica, como ocurre en la más clásica pintura de paisajes y bodegones. En resumen, la pretensión del grupo que
participa en el seminario de Generación automática de formas plásticas,
formado por un interés científico-artístico y no por un afán snob y elitista
con vistas a la mercantilización, es formalizar en lo posible la descripción
objetiva de la obra y analizar su semántica. Hasta el presente los resultados
son escasos, no se nos oculta la dificultad de la tarea y somos conscientes de
que no todo es automatizable. Ahí están los teoremas limitadores de Gödel y
Church. Pero de lo que estamos seguros es de que en los actuales métodos
existen gran número de procesos mecánicos, de automatismos, que enredan a la
libertad de creación dificultándola hasta hacer a veces desistir de la línea
de pensamiento tomada. En este punto es donde creemos que el ordenador es una
gran herramienta que nos viene al auxilio, ya que no pretendemos reducir toda
actividad intelectual, científica o artística a puro mecanismo, pero sí
desglosar esa actividad en un aspecto puramente creador de otro más bien mecánico,
y de esta forma aumentar la capacidad creadora liberándola de la servidumbre
condicionada por lo reiterativo y mecánico. 7.1.4.
Ernesto García Camarero. Conferencia pronunciada en el CCUM, el 26 de junio de
1969, durante los actos de clausura del curso académico 1968-69[ii].
Como clausura del seminario que hemos venido desarrollando durante este año sobre Generación de Formas Plásticas, habíamos pensado tener unas reuniones coloquiales, en las que unas personas vamos a exponer comunicaciones muy breves, mediante las cuales queremos dar un motivo de discusión para que, de forma colectiva, todos los asistentes puedan aportar ideas. Desde la creación del Centro de Cálculo nos pareció de importancia estudiar temas particulares, que tradicionalmente no eran (al menos con amplitud) tratados con ordenador. Entre los distintos temas que habíamos ido sugiriendo, y sobre todo con colaboración y con participación de personas de diversos campos, se formaron cuatro o cinco seminarios. De ellos hay tres que están íntimamente vinculados, que son: éste de Generación de formas plásticas, otro sobre Lingüística y un tercero sobre Proyectos en arquitectura. Ha habido otros seminarios, pero que para la cosa específica de hoy no interesa reseñar. Entre estos tres seminarios había un aspecto común que es importante: la presencia de un lenguaje para transmitir determinado tipo de conocimiento; así, transmitir mensajes plásticos a través de obras sobre todo pictóricas; transmitir un mensaje arquitectónico, o más bien describir mediante un lenguaje preciso determinados espacios arquitectónicos; por último, lo propiamente lingüístico: estudiar de forma objetiva y de forma sistemática los procesos del lenguaje. Vinculo estos tres seminarios porque creo que realmente el trabajo desarrollado en cada uno de ellos ha dado luz hacia los otros en su marcha. Concretándonos en el seminario de Generación de Formas Plásticas, nos hemos encontrado desde el principio (y creemos que todavía estamos en el principio, ya que unos meses de trabajo realmente es algo muy escaso como para obtener resultados) con dos tipos de crítica: por una parte, los artistas participantes con la crítica de aquellos artistas que piensan que la utilización de aparatos automáticos y de métodos científicos desnaturalizan el arte, planteando el problema de discusión de si el ordenador va a incidir incluso en un terreno tan sutil como puede ser la creación artística. Por el otro lado, la crítica en el terreno científico, ya que trabajar científicamente con el arte no parece una cosa seria desde el punto de vista científico. En general, el científico piensa que el arte no es un problema científico y por lo tanto dedicarse a él usando métodos científicos es un diletantismo que no se justifica dentro de la ciencia. Con este doble frente, hemos tenido que ir desarrollando y justificando que el trabajo común de artistas y científicos puede ser fructífero para desarrollar las ideas y para obtener un proceso más claro, más racional en la creación artística. En este sentido, creemos que el arte es un lenguaje, como decíamos antes, que transmite mensajes desde niveles inconscientes, es decir, que así como los lenguajes científicos transmiten mensajes racionales controlados por unas reglas lógicas, en la creación artística lo que se transmite son informaciones. Lo que decíamos es que surgen de niveles inconscientes y se transmiten a niveles conscientes, sensoriales, mensajes de contenido emocional. Pero el hecho de que los mensajes vengan del inconsciente no impide el buscar reglas que regulen su generación, es decir, la sintaxis de un lenguaje gráfico, así como buscar cierta regularidad en la semántica o en la significación de estos mensajes. Además, creemos que hacer emerger estas reglas del inconsciente a niveles más conscientes, es una cosa que no va a desvirtuar para nada los mensajes emotivos que se transmiten mediante el arte, sino que esta transmisión va a ser hecha con consciencia, va a ser regulable y se va a permitir un mejor manejo de esta metodología. No solamente esperar la pura intuición, que en definitiva es la casualidad, sino poder, en un momento determinado, transmitir lo que en efecto uno quiere transmitir. En alguna medida comparábamos esto con el psicoanálisis, cuya tarea es pasar vivencias que están en el inconsciente a niveles más conscientes para poderlas controlar. En este sentido, creemos que una metodología análoga se podría utilizar en la búsqueda de la semántica artística. Si planteamos en alguna medida el arte como un lenguaje (sobre todo el arte plástico), tenemos que desglosar los dos niveles: el sintáctico y el semántico. Precisamente esta disyuntiva, que no la presentamos como disyuntiva sino como integración de dos aspectos, la hemos planteado durante el seminario para orientar nuestro trabajo. En el sentido sintáctico, la obra de Barbadillo nos ha servido en cuanto que es relativamente sencilla. Como trabaja con módulos, cada módulo puede ser una letra del alfabeto de un lenguaje; la agrupación de distintos módulos pueden formar frases de este lenguaje, algunas aceptadas y otras rechazadas por el susodicho lenguaje. Con frases aceptadas se pueden buscar reglas para formar estas frases, lo que en definitiva nos daría una gramática generativa de la obra pictórica en el caso modular de Barbadillo. Evidentemente, en otra obra más compleja, encontrar este tipo de construcción es notablemente más difícil. A lo mejor no es posible en otro tipo de obras, por lo que nos hemos limitado en esta primera fase a aquellos campos en que vemos que es factible. De todas formas, desde el punto de vista lingüístico, presenta una novedad respecto a la lingüística «literaria», en cuanto que en los lenguajes naturales las cadenas de los mensajes que se transmiten son lineales, van unas letras detrás de otras, unas palabras detrás de otras, mientras que en el lenguaje pictórico tenemos que estas cadenas son, al menos, bidimensionales; por eso las reglas generativas tienen que tener alguna peculiaridad que las diferencie de las reglas generativas en la lingüística «literaria». El otro aspecto del seminario era encontrar (supuesto que ya se habían encontrado unas reglas generativas sintácticas) alguna forma de determinar los significados de una obra ya construida de acuerdo con una sintaxis. En este sentido, hay un grupo de personas más directamente interesadas en estudiar los significados que puedan tener a través de sus simbologías más o menos profundas, los aspectos de percepción y psicológicos, cómo las distintas formas pueden tener unos significados peculiares. Evidentemente, para estudiar esta simbología gráfica hay que tener no solamente en cuenta la psicología y la percepción, sino también la cultura y la sociología en la cual una obra determinada se da. Hay otros intentos de utilizar el ordenador para formar figuras, por ejemplo dándose algunas ecuaciones matemáticas, cuyos gráficos se pueden sacar con ordenador. Esto también permite al artista encontrar determinadas formas nuevas; con esto conseguiríamos una especie de paisaje nuevo para la contemplación del artista, y ver si en él halla formas que le puedan interesar. Este camino en principio ha interesado menos, pero evidentemente es un campo a trabajar. También se han hecho experiencias con las figuras imposibles de Yturralde; para evitar generar a mano las figuras que se van ocurriendo y comprobar si son posibles o imposibles, el ordenador ayuda a obtener de una vez todas las figuras imposibles. Entonces el pintor solamente mira si en ellas hay algunas que le puedan interesar o le sirvan para expresar algo. ¿En qué ayuda en este sentido el ordenador? Ayuda en cuanto a la realización de bocetos rápidos en gran escala, entre los que el artista elige aquellos que presenten algún interés. A mi modo de ver esta ayuda del ordenador es menor, aunque no despreciable, ya que sólo actúa como un diligente artesano que nos permite tener la seguridad de haber formado todas las figuras imposibles, tardando aproximadamente para su realización una hora. En cambio, con los métodos tradicionales se hubiera tardado varios meses, o posiblemente no se hubiera hecho nunca. La facilidad de generación de toda la serie también permite agotar líneas de investigación y la búsqueda de nuevos caminos. Para el estudio de la generación de formas plásticas, también creemos que el análisis de obras de artistas consagrados puede darnos algunas relaciones formales que podamos utilizar. En este sentido, estamos realizando en la actualidad el análisis de la obra «rectangular» de Mondrian, y continuaremos con la de otros pintores cuyo análisis cuantitativo sea sencillo. 7.1.5.
Ernesto García Camarero. «L’art cybernétique» (Texto para el catálogo de
la muestra Art et ordinateur, Burdeos,
1973)[iii].
El arte puede ser considerado como un medio de comunicación entre las personas en el que los valores semánticos no se expresan fácilmente en un código preestablecido. El arte puede ser considerado como aquella cultura que permite una mayor permeabilidad entre los hombres, una mayor comprensión de los problemas entre ellos, una atenuación de las preocupaciones derivadas de la propia supervivencia. El arte puede ser considerado como un factor de liberación y de comprensión global de los problemas sociales e históricos en los que está inmerso el hombre. El arte puede ser considerado como una zambullida liberadora en los estratos profundos del psiquismo humano, que permite romper las trabas y los lastres personales que se han mantenido en el transcurso de los siglos. El arte puede ser considerado como vehículo de comprensión universal, bosque, mar de encuentros, vibración del flujo humano. El arte puede ser considerado… La técnica —la materia, la energía, la información organizadas—, expresada en ruedas y engranajes, estructuras tubulares, cables, fórmulas, fuerza, se ha producido en el curso de la historia para salvarse el hombre de la maldición bíblica: «Ganarás el pan con el sudor de tu frente». La técnica permite la ubicuidad, la intemporalidad, la alta energía, la súbita delicadeza; la técnica restituye dignidad al hombre liberándolo de la servidumbre que significa el trabajo físico, cuando él está dotado para realizar elevadas tareas espirituales e intelectuales. La técnica permite la desaparición de la pobreza con su fabulosa capacidad de superproducción; la desaparición de las enfermedades, la prolongación de la vida, la desaparición de las condiciones antihigiénicas del entorno y las ciudades. La técnica permite la difusión de la cultura, la integración en el conocimiento, la participación en éste de toda la humanidad. La técnica permite… Pero el sentido de la técnica se ha invertido con el mayor cinismo y ambigüedad que jamás haya conocido la historia. Por causa de la técnica se han originado tantos muertos en nuestro siglo, que el número de vidas salvadas a causa de ella resulta insignificante. La técnica ha convertido la actividad productiva del hombre en pieza maestra de una supermáquina, sin que ello haya supuesto un avance proporcional en tiempo libre o en mejoramiento de las condiciones económicas. La técnica produce un desequilibrio ecológico que pone en peligro la conservación de especies enteras, que puede ser desastroso para la producción de alimentos, que puede acarrear calamidades y epidemias. La técnica produce condiciones de hábitat insoportables en las ciudades polucionadas, superpobladas, congestionadas, en las que la vida alcanza niveles mínimos de calidad. Ha sido esta lógica la que ha hecho que dejemos de tener confianza en el desarrollo técnico. El arte actual es principalmente un arte de grupo, de elite, de clase. Es un instrumento más de la dominación de una clase por otra. El arte facilita la alienación, la atomización y la desconexión de los problemas. El arte, con su falsa sublimación, distrae y oculta los motivos de los enormes problemas que sufre la humanidad. El arte, en el mejor de los casos, es simplemente un elemento decorativo de la burguesía o el sosiego de su conciencia. Por eso, en el formalismo-informalismo del arte predomina la fría sintaxis frente a la cualidad semántica que puede significar un compromiso. Por eso, asistimos a la sustitución del arte popular por un arte de masas en el que se reemplaza la libre expresión de los hombres por la aceptación de modos impuestos. Ante la tensión de la contradicción arte-antiarte, técnica-antitécnica, nos preguntamos si es posible la conjunción arte-técnica. En estos últimos años, se ha dado en llamar arte cibernético a la mayor parte de las tentativas de conjugar el arte con la técnica. La algoritmización de la creatividad puede ser percibida como la búsqueda de un imposible. Pero ante la rareza de resultados de una cierta envergadura, según se ha podido constatar en las diferentes exposiciones realizadas en la última década, no podemos por menos de considerar que el problema no ha sido abordado en sus justos términos y que ha sido deformado por un arte muerto de museo donde el artista se empeña por asignar al ordenador propiedades mágicas y por promover su nombre en la bolsa del arte, más que la búsqueda de formas artísticas por los nuevos canales de intercomunicación que representa el ordenador. ¿Hará falta todavía mucho tiempo para que el arte cibernético deje de ser un juego frívolo, ultraformalista, tal y como vemos en la actualidad? No sé si hará falta mucho tiempo, pero serán necesarios importantes cambios estructurales para que el arte cibernético sea el vehículo con el que se alcancen las demandas de creatividad y de iniciativa de todos los hombres.
[i]Este texto, con el título «Computer painting with some subjective data», fue presentado por primera vez en el Congreso IFIP-74 en Estocolmo, y fue originalmente publicado en los Proceedings of the IFIP Congress. Amsterdam, North Holland, págs. 856-860. [ii] El texto de esta conferencia se publicó originalmente en italiano con el título «Seminario sulla generazione delle forme plastiche», en D’ARS, núms. 46-47, Milán, julio-noviembre 1969, págs. 40-45. [iii]
La traducción del francés es nuestra.
|